本文首发公众号“青花会游戏百科”
多人游戏的“平衡性”是玩家们经常讨论的一个话题,在很多人眼里,他们认为一款游戏应该追求“绝对的平衡”,或者说“一款游戏越平衡越好”,因为表面上来看,一款“绝对平衡”的游戏可以让玩家对游戏抱有一种“公平竞争”的心理预期。最常见的就是一款游戏里某英雄,某职业或者某兵种遭到削弱之后,玩家们会在社区论坛里对游戏的平衡性设计师进行抨击,他们表示这样的改动破坏了自己已经熟悉的那个“公平公正”的游戏环境。
事实果真如此么?多人游戏,尤其是对抗类的游戏真的应该追求“绝对的平衡”么?玩家们是发自内心地喜欢“绝对平衡”的游戏么?
其实根据多年的观察与分析,游戏工业给出的结论是——电子/电脑游戏的“平衡性设计”追求的并不是“完美平衡”或者说“完全对称平衡”,而是在追求一种游戏内部的“完美不平衡”,一种“非绝对平衡”设计。
今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。
一、游戏中“绝对平衡”的好处
在电子/电脑游戏尚未诞生的古老年代,大多数人认为,对抗类的游戏应该追求“绝对的平衡”,只有参与玩家本身的技术可以对游戏的走向与结果产生影响。最典型的例子就是那些棋类运动,比如中国象棋,国际象棋,围棋以及跳棋。这些棋类运动除了有先后手的差别之外,别的元素基本完全相同。
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