文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作

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01、引言

导语:本课为 网易游戏学院 游戏策划必修课,旨在通过体系化课程内容,对游戏设计进行系统性讲解,提升游戏策划水平。本节内容为策划系列课程的第1节,本课程内容源自网易游戏学清华大学出版社共同出版的《网易游戏学院·游戏研发入门系列丛书》游戏设计册,欢迎了解!

你或许有过这样的体验:当你从电影院走出来,耳朵里还因为片尾曲嗡嗡作响,却突然意识到剧情里有一个明显的 Bug;当季新番霸权高开低走,向无数人安利神作的你,现在都不好意思跟人说自己看过;有人质疑你喜欢的写手大大“新作不如旧作精彩”,你虽然还在追更新,却也心有戚戚……

要知道,能够让作品进入大众视野的作者,几乎已经是世界上最优秀的剧作家了,但他们依然会犯错,依然会有写不出东西的时候。剧情创作一直都是一件很难的事,没有人能够说自己已经掌握了写出好故事的关键。从这个世界上最顶级的作家、编剧、当红写手,到刚刚进入游戏行业、想要在策划(尤其是文案策划)这一岗位有所作为的你,都要经受相同的考验。

但剧情创作又是一件如此令人快乐的事,否则就不能解释为什么有这么多人前赴后继地投入电影、电视剧、动画、漫画、甚至游戏行业。当你创作的时候,你能够感受到那些虚构的人物是真实存在的, 他们的言谈举止都是如此真实可信,又是如此荡气回肠;你确信,那些萦绕在你脑海里的情景与片段,如果你不能将其倾诉,甚至会抱憾终身;你可以不眠不休,可以没有读者和知己,但你只有一个念头,就是要把它写出来。而每当你回想起这样的瞬间,就突然有了勇气在这条道路上走下去。

在这个短暂的章节里,你或许只能领略到“游戏剧情创作”这座壮大冰山的一角,但这将是一个好的开端,你也许会开始思考一些你从来没有思考过的问题,并在未来的工作中继续挖掘它们。

02、从零开始的游戏剧情创作

在探讨具体的剧情创作技法之前,让我们先来热个身,从认知的层面来探讨几个问题:剧情对于游戏来说有什么作用?角色、剧情、世界观之间到底有什么关系?“游戏剧情”和其他形式的“剧情”相比有什么特点?当我在游戏里制作剧情时,都需要做哪些具体的工作?

1、游戏的剧情元素

你从噩梦中醒来,环顾周围,发现自己被一片黑暗笼罩,四周安静得可怕。一阵恐惧涌上心头,无数个问题萦绕着你。

“这是什么地方?”

“我该开灯吗?或者有什么其他的方式用以照明?”

“会有人袭击我吗?” “我会死吗?”

……

“我……是谁?”

玩家开启一款新游戏时,脑海中总会浮现出一系列问题——我是谁?我在哪儿?我具备什么能力?我该干点什么?

游戏设计师则需要利用游戏元素(空间、影像、声音、文字、互动等)自然地解答玩家的疑问,向玩家描述当前的游戏世界。一般来说,我们将这一系列涉及游戏虚拟世界、游戏角色的情节性信息(如虚拟世界的历史、角色的外形与故事、建筑的景观风貌、主线故事等),称为这个游戏的剧情元素。

剧情元素是否必要?答案显然是否定的。

我们并不期待在《俄罗斯方块》中看到一段剧情动画,打麻将时也不会关注每一张牌背后的故事。此时,游戏就是一套规则与机制,玩家的游戏乐趣来源于达成目标,赢得挑战或在竞争中取得胜利。

对于这一类游戏来说,剧情元素不仅不必要, 甚至会因为剧情元素的表达阻碍了游戏流程的顺利进行。

但是,在与之相对的另一种极端情境下,一些游戏是否好玩,则完全依赖于游戏剧情元素的质量高低。也正因如此,依据呈现媒介的不同,它们被称为“视觉小说”或“交互式电影”。

比如Leaf 会社《白色相簿 2》、Fantasia《潜伏之赤途》、索尼《底特律:变人》题材风格各异,但均以剧情为体验核心。

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《底特律:变人》
当然,对于大部分市面上的游戏来说,情况则没有如此极端,它们常常又有剧情又有规则。对于它们来说,剧情元素存在的意义究竟是什么呢?

剧情元素让游戏规则变得更易于理解。

规则通常是抽象的,我们可以尝试着举个例子:现在,有一组数值 X、Y、Z,在经过一系列计算后,我们得到数值 A,若 A 大于预设值A′,则获得游戏胜利,否则则失败。它看起来不仅不易理解,甚至也有点无聊。但这正是一个简单战斗系统的运作过程。

现在,我们尝试做一点改变——一名身怀绝技的刺客,力量、命中、暴击属性分别为X、Y、Z,他使用名剑“鱼肠”对吴王僚造成伤害A, 若伤害 A 大于吴王僚当前气血 A′,那么吴王僚当场毙命,刺杀行动成功。

此时,游戏玩家化身为剑术高超、万夫莫当的刺客专诸,我们的敌人也不再是一组数据的集合,而是一个曾经存在于历史时空之中,爱吃烤鱼又死于非命的人间君主。“专诸刺王僚” 的故事为抽象的数据与机制赋予了具体的意象,让游戏机制变得易于理解。

与此同时,剧情元素还赋予了游戏玩家一种重要的游戏体验——“角色扮演”。正如法国社会学家罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)在其著作《人,玩,游戏》(Man,Play,and Games)中提及的,游戏中或多或少地包含着角色扮演和幻想的成分。这些幻想成分让玩家们化身“他人”,置身“别处”,获得与日常生活截然不同的身份体验——这正是我们反复提及的“代入感”。它来源于人的共情能力,人类总是能够对发生在他人身上的遭遇感同身受。如果玩家在游戏中的经历足够合理、足够吸引人,玩家将会忘记它只是虚构的文艺作品, 被故事调动神经,获得与“获胜”“完成目标” 完全不同的乐趣。

此外,代入感不仅仅是游戏体验时的投入,在游戏外,也构成了一种更深层次的情感关系。这种情感关系不仅是支撑玩家继续游戏的动力,也决定了游戏品牌的生命活力。这种生命活力不仅有助于游戏续作的面世,在跨领域作品上也呈现出巨大的商业价值。

暴雪、环球影业的《魔兽》(2016)电影,在中国大陆取得了高达 14 亿元的票房。TYPE-MOON 的《Fate/Grand Order》则是 2018 年游戏应用营收的世界冠军。

对于不少人来说,“粉丝圈”“同人文化”像是一个在 21 世纪随着互联网普及而诞生的崭新现象。但事实上,远在 20 世纪,基于《星际迷航》《侠胆雄狮》等经典影视作品的粉丝再创作已经通过邮政系统进行共享传播。在那个时候,人们使用复印机复印同人小说,录像机翻录同人视频,除了互联网这一媒介之外,参与同人的行为与我们今天所见几乎没有太大差异。作为内容制作者,我们发现,他们的存在具有非常重要的意义。我们甚至可以做出这样一个结论——IP(intellectual property)是来自于作者与粉丝的共同创作。

媒体理论家亨利·詹金斯认为:“讲故事已经越来越成为一种构建世界的艺术,作者创造出一个极具吸引力的环境,而这个环境存在于想象中,并不能被完全探索和感知,但这个概念最终可能会发展得比在电影、动画中所表现出来的,甚至比原作者脑子里的世界更为宽广博大。这是因为热爱于这套世界观的粉丝们会忍不住自己进行想象和创作,自发地为世界观补充细节,以至于拓宽了整个体系。”

2、世界观、剧情与角色

故事性要素,顾名思义,是游戏中一系列涉及故事情节的信息的组合(见图 1)。故事性要素可以通过文本、场景、角色造型、音乐、音效乃至游戏系统等表达媒介得到呈现。依据故事性要素的内容侧重点不同,我们可以将之划分为世界观、剧情与角色。

世界观是游戏世界运行的基础规则,剧情与角色则是这个世界的具体细节。世界观为角色提供了行为的环境,剧情则是一组角色一系列行为的集合。角色的行为、剧情的发展需要依据世界观界定的准则,世界观的表达,则赖于剧情、角色提供的具体意象。

从玩家的角度来说,角色是最容易被记忆和传播的故事性要素。对于绝大多数人来说,提起一部作品时,一定先说出作品中核心角色的名字,之后才会想起别的种种。角色是游戏的灵魂,也是一部游戏想要表达的思想与主题的具现,更是玩家们寄托情感津津乐道的主要对象。

从开发者的角度来说,剧情是塑造角色的重要手段,世界观则是角色展开表演的舞台。它们的关系如此紧密,设计者必须保证这三者做到精准匹配(见图 2)。新手上路的同学很容易因为世界观和角色塑造的不匹配造成“出戏”(试想西幻背景下某国王子说出“小生这厢有礼了”的台词);或是一腔热情扑在世界观的扩充,却并不考虑对故事的作用,产出了大量无用的设计。

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图1 说起希腊神话,我们首先想到的一定是至高无上的神王宙斯和他的故事达·芬奇《丽达与天鹅》(1506 年)

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图2 我们很难想象在黄土高坡上会长出菠萝蜜
3、游戏剧情的特点

首先,我们把现有的“剧情媒介”按照可视化程度和互动性进行排序,来看看游戏具有哪些特性。

可视化:小说<漫画<动画、电影、电视、游戏

互动性:小说、漫画、动画、电影<游戏

游戏是一种既强调可视化,又强调互动性的艺术载体。

游戏剧情带有表演的性质,剧本也非常接近话剧剧本的格式,你需要用台词、角色动作、角色与场景的互动等方式来让玩家理解这里发生的一切,时刻牢记玩家是游戏的参与者,剧情的推进需要考虑到玩家互动的需求。如果玩家只能点点鼠标看着别人你来我往,而却不能做任何事,游戏不就退化成了影剧了吗?你必须把剧情里最重要的事情留给玩家去做,让他们去调查,去发现真相,去解决 NPC 们解决不了的问题,去说服陷入低迷的伙伴,去正面迎战强大的敌人。毕竟,游戏的世界是游戏创作者的舞台,但更是玩家实现梦想的舞台。

4、游戏剧情涉及的工作

抛开其他文案需要承担的工作不谈,这里只将剧情创作过程中策划需要肩负的使命告诉大家:

剧本

从故事大纲开始,到具体的“含有表演描述的文字台本”结束,你需要一步步将故事细化成能够在游戏中表现出来的具体形式。哪里是普通的站桩对话,哪里是结合玩法的特殊操作,哪里是战斗,哪里是需要视频组制作的精致脚本动画。剧本将是指导你和你的伙伴们工作的总纲。

角色需求

将故事中出现的所有人物写成角色需求文档, 交给美术同学制作 2D 或 3D 的资源。文档中除了描述角色的姓名、性别、大致经历性格特点之外,美术同学最关心的是你能否找到符合角色外观特征的参考图。相信我,找参考图将是你们入职后的第一大挑战,你写美术相关需求文档的时候,80%的时间都会消耗在这上面。

场景需求

剧情里出现的全部场景的需求。这个场景在游戏中是个怎样的地方,场景有多大,有什么特殊的要求(比如要满足战斗的需求或有某些特殊的组件)。你当然还是要找到合适的参考图来讲清楚你的要求,而且极有可能要画一个俯视的地形图。

动作与特效需求

你的角色们在剧情中会有哪些具体的动作,你需要从头到尾阅读你的剧本,把每个动作的要求都清晰写出来。这次你不仅要找参考图,而且还有额外的现场表演环节!如果你的羞耻心很重,恐怕就无法完成这个光荣的使命了。如果某个角色有一个施法动作,出现的“法阵”还要单独写一份特效需求文档。

脚本动画需求

有些重要的场面可能需要一段脚本动画来炒热气氛,你需要把剧本中这部分的内容单独提炼出来, 与美术和视频同学讨论这段剧情如何用动画的形式表现,他们会帮助你产出具体的分镜,并进行制作。你需要做的是让伙伴们明白这段动画想要表达的关键内容。

剧情编辑器或任务编辑器

第一次制作剧情之前,你很可能需要与程序沟通剧情编辑器和任务编辑器的功能,这部分的工作既琐碎又硬核,如果从零开始,估计你会当场崩溃,但幸好公司在这方面有不少积累,也有一些现有的工具。当编辑器和美术资源就位之后,你就要开始进行剧情或任务编辑的工作了,你要把任务、台词、动作、镜头、动画等内容完全串联起来,让其他人能够在游戏中体验这些内容。没有人能够一遍就把这些东西都做好,你需要在反复的调试测试中优化游戏的体验。

现在你已经知道了,游戏策划的工作就是这样琐碎。一款游戏的诞生,需要在每一个环节都事无巨细,面面俱到。作为一切内容的发起者,你需要肩负起带领团队的责任,也需要长时间忍耐不完美的游戏版本。好在游戏制作是一项 team work,你的前辈和同伴们都会鼓励和帮助你。你会在前辈的带领下慢慢接触到这些工作,并逐渐能够独当一面。

【策划小贴士】如何找参考图?

找参考图的目的是方便跟美术沟通,为头脑中的想法寻找参照。

花瓣网:http://huaban.com/

可谓国内游戏美术和策划的避难所,内有大量游戏概念图和人设图。你可以从一个关键词开始,并通过画板跳转的方式顺藤摸瓜,找到大量你需要的参考图。

P 站:https://www.pixiv.net/

亚洲二次元画师聚集地,目前推出了许多新功能,便于搜图时顺藤摸瓜。唯一缺点是由于 P 站是日本网站,对于 tag 检索的通用语言是日语,而且由于同人创作较多,排行榜受到作品人气影响极大。(某不愿意透露姓名的策划同事建议关闭 R-18 选项,否则会花费大量额外时间在上面)

ArtStation:https://www.artstation.com/

欧美艺术创作网站。同样有大量的游戏设定,内容以欧美写实风为主。需要使用英文进行关键词检索。

谷歌:https://www.google.com/

要特别指出,如果使用英语或日语检索关键词,做出来的东西会靠谱得多,亲测有效。

来源:网易游戏学院
原文:https://game.academy.163.com/course/topicDetail?topic=132&referer=gameres

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THE END
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