类魂的魂在哪里?——类魂游戏设计思考

2016年《黑暗之魂3》发售后,截至当下销量已超过一千万。2019年《只狼》夺得TGA年度最佳游戏,《恶魔之魂 重制版》为PS5首发护航,其制作公司FromSoftware绝对可谓是蒸蒸日上。在诸多上手难度高的游戏失去市场时,以“难”作为大众第一印象的FromSoftware的游戏却站稳了脚跟,甚至衍生出“类魂游戏”这个概念。现在“类魂游戏”这个标签不仅是独立游戏的常客,在一些规模更大的开发商的作品中也能见到。知名的被大家打上类魂标签的作品有横板如《盐与避难所》《空洞骑士》,第三人称视角的《仁王》《噬血代码》等等。

当下类魂游戏的概念被传播得如火如荼,最火热的时候类魂几乎快要成了硬核的同义词,然而玩家群体对这个概念的涵义却是争议不断。对类魂游戏这样一个较模糊的词,每个人理解不同在所难免,而本文将从FromSoftware的几款游戏出发,讲一讲类魂的开创者对“魂”的诠释。

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雀魂也是"魂"
01:何为”魂“

虽然“类魂”这个词已经在许多玩家心里扎根,但深究其分类,便会发现其模糊性。若谈到游戏历史上大家广泛认可的“类xx”游戏,其特色往往会更显著一点。如FPS的前生“类Doom”,以探索为核心的“类银河战士恶魔城“,基于随机地牢以及角色永久死亡机制的“Roguelike”,那么类魂游戏的关键词又是什么呢?对于类魂游戏而言,就连FromSoftware自家的《只狼》属不属于此类在玩家中都有争议,“开除魂籍”“没魂味儿”也是玩家常用来调侃的热词。那么究竟什么是类魂游戏,什么是魂味儿?

2008年的“柏林准则”以“Roguelike五圣经”(《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《Linley’s Dungeon Crawl》和《深入地下城之石头汤》)为参考,以多条游戏规则定义了Roguelike游戏,本文将参考这种方式,由FromSoftware(下文简称FS社)的《恶魔之魂》《黑暗之魂系列》《血源诅咒》《只狼》出发,归纳这几款游戏的特点,不求准确定义类魂游戏,只求加深对这类游戏设计的理解。

1. 操作宽度较小、被动反应频率高、动作偏写实的动作系统。动作游戏的宽度和被动反应频率的概念出自这篇文章https://cowlevel.net/article/2007375。FS社这几款游戏的动作系统相对其他知名动作游戏比较朴实,主动攻击手段无非普通攻击、战技、魔法,被动手段则是防御、弹反、闪避,主角性能最强的《只狼》也只是多了忍义手、看破、跳跃。没有复杂的动作派生,没有花哨的连段,当尼禄但丁飞在空中停不下来时,我们的不死人和猎人却因多挥舞了一下武器将耐力耗尽,任人宰割。面对强大敌人时,一概思路是要观察好敌人的攻击模式,使用翻滚、枪反、看破等等手段处理好敌人这一轮攻击后,再进行反击。

虽然这几款游戏都强调被动反应,但他们攻防转换的速度的差异导致了截然不同的战斗节奏。《黑暗之魂系列》主要靠抓敌人攻击后摇出刀,被戏称为回合制游戏,3代加强敌人AI并增加翻滚无敌帧,稍微加快了攻防转换速度。《血源诅咒》将黑魂里的盾反变成时机更友好的枪反,加入受伤后立刻攻击可回血的虚血机制,删去黑魂里性能卓越的盾牌,使得玩家攻击欲望进一步上升。到了《只狼》,更是让玩家摒弃“规避攻击”这一本能,让玩家迎难而上,与敌人贴身高强度打铁,疾速攻防转换。

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2. 相对高难度且无难度选项。这几款游戏以难闻名,战斗上主角性能羸弱,成长性低,就算杂鱼敌人也能几刀干掉主角,容错率较低,要求玩家能够读懂敌人的攻击方式并做出应对;探索上地图复杂交错,且布有许多陷阱,各种地形杀和敌人分布都恶意满满,玩家若想减少死亡次数,探索时需步步为营,合理利用身上的各类道具以及敌人的仇恨机制。

在游戏开局时,许多动作游戏会为不同水平的玩家提供数个难度档位,然而这几款游戏没有难度选项。若有难度选项,许多玩家面临挑战时势必会“迎难而下”,调低难度,而“难”是这几款游戏很重要的一环,FS社不愿给予玩家这样的退路。对于操作水平高的玩家来说,也可用限制角色等级,或者《只狼》里敲钟交护符这样的方式增加难度挑战自我。但为保大家通关率,这几款游戏对操作的考验是很克制的。在Boss战最为困难的《只狼》发售前,FS社的市场部课长北尾泰大就说过“我们内部在测试的时候,必须要求对动作游戏并不是很擅长的宫崎英高先生也能很顺利的通过关卡,这样才能满足我们对难度的调整。”

相比操作难度,这几款游戏更值得称道的难在于心理难度。性能羸弱的角色面对巨大怪物时的本能退却,连续被强敌击倒的烦躁,身上携带巨额灵魂负担时对失去的担忧,探索复杂地图时对未知的恐惧,再配以破败的世界、沧桑的美术,众多设计连携在一起,成功地营造了心理压迫感。在游玩时,玩家不只要锻炼自己的操作技术,也要克服自己内心的种种负面情绪,最终在攻克难关时获得自身心灵成长的独特成就感。

3. 严苛的死亡惩罚和保存机制。FS社的这几款游戏都会在角色死亡后失去一些资源,如《黑暗之魂系列》死亡后会暂时失去身上所有的灵魂,如果复活后没有拾回这些灵魂且再次死亡的话,就会永久失去这些灵魂;《只狼》里则会大概率失去一半的经验和钱;《恶魔之魂》里若在肉身状态下死亡,甚至会使世界倾向变黑,增加敌人强度,影响部分物品的获取。另外死亡后回到的复活点(篝火、提灯、鬼佛像)可能会离死亡地点很遥远,并且大部分怪物会复活,这意味着玩家要将一路凶险再经历一次。较稀疏的复活点的设计也兼顾了调节节奏、划分关卡的作用。

与死亡惩罚相绑定的是自动保存、无法读档的机制。首先玩家不能通过读档避开严苛的死亡惩罚,其次会增加玩家使用消耗性道具的心理负担,如果在一场boss战中消耗了大量资源仍然挑战失败,意味着这些道具白白消耗掉了,而在其他能读档的游戏里无非再挑战一次。当今大部分游戏保存点较为密集,玩家也可以自由读档,这几款游戏的设定增大了玩家对死亡的恐惧,是营造心理压迫感里很重要的一环。

其实对于许多存档点比较稀疏的老游戏,玩起来也有类似的压迫感,但是FS社这几款游戏里死亡不会完全失去游戏进度,玩家在上一条命里获得的道具或者打开的门都会保存下来,死亡掉落的灵魂,也仍有捡回来的希望。这种设计理念有点类似于加入了单局外成长的Roguelike游戏。

4. 巧妙的地图设计和奖励丰厚的探索。自《恶魔之魂》开始,FS社几款游戏的地图设计就令人印象深刻。《恶魔之魂》中有数个世界,每个世界的地图设计,既结合剧情设定,符合各个世界的运作逻辑,又以错综复杂的岔路和互通的捷径组成精妙的三维迷宫,满足了探索乐趣,这些优点后续作品也基本保留了下来。单向门和垂直结构(电梯、木梯、塔)是这几款游戏的迷宫中常用的设计,当玩家在岔路中绕来绕去,打开某个单向门或者通过某个垂直结构回到某个地方时,脑中会瞬间建立起区域间的连通关系,收获柳暗花明的惊喜感。

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《黑暗之魂1》是三维迷宫设计的集大成者,由于《恶魔之魂》每个世界的大目标都是击败三个boss,路线上只能以宽线性的方式将几个boss串在一起,最后一个boss即为地图尽头,而自《黑暗之魂1》开始的大地图设计解放了限制,使得地图更加开放,探索顺序更加自由。《黑暗之魂1》相比之后的作品还有一特殊点,就是前中期无法在篝火间传送,与这个设定搭配的是设计者精心布置的纵横交错的网状连通的地图,无论玩家要从哪里移动到哪里,总有捷径将不同区域相连,令跑图时间不会过长。这样的设计也让玩家在探索中不断明晰整个世界的布局,增加了世界的真实感。后来的几款游戏可以自由传送,地图设计也更偏线性一些,《黑暗之魂2》的地图甚至出现了空间上的重叠,受到大家诟病。到《只狼》这一作由于主角是飞檐走壁的忍者,又为了给更困难的战斗让路,地图复杂度在经过取舍后降低不少。

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《黑暗之魂2》的空间重叠
为让玩家啃下复杂的大迷宫,以探索奖励作为驱动也是很重要的。如《黑暗之魂3》里,大小可拾取物充满了地图,有的作为吸引锚点,放在触手可及的位置,引导着玩家的移动,又或者放在断桥的对面、上锁的监牢里,吊起玩家的胃口并让玩家对之后的探索有了一定预期;有的作为隐藏奖励,放在较难找到的地方,满足玩家的寻宝欲。

探索的收益维度也非常丰富。仍以《黑暗之魂3》为例,装备、法术书、强化材料,许多对角色养成有帮助的重要道具都可通过探索地图得到。NPC事件和会影响结局的支线任务也在地图里的各个角落触发。除此之外,对魂学家来说,研究隐藏在场景中的故事和世界观也是探索的一大乐趣。由于游戏难度,在一个篝火复活重复跑图是家常便饭,丰满的奖励让反复探索变得没那么枯燥。

5. 碎片化叙事。 对创作者而言,游戏中的碎片化叙事是在构建完整世界观设定后,将其中关键信息以文字、对话、场景等各种形式散布到游戏中,是一种信息的分层释放。对玩家而言,则需要在游戏中搜集信息并自行补全碎片间的具体逻辑,以想象力构建故事。其表现力虽然不及电影化叙事,但既可以将叙事与探索玩法结合,又让玩家以脑补的形式参与到叙事中,增加了叙事的互动感和可信度。

叙事涉及到的东西比较多,这里用MDA框架(详见参考文献①)简要分析一下FS社游戏里的碎片化叙事。从Aesthetic(美感)出发,一是玩家为了解故事而收集信息的探求欲,二是对故事做出个人解释的成就感。深入到Dynamics(动态),我们期望玩家在游戏中能以各种形式获得信息片段,并且对游戏的故事产生好奇,愿意自发推理脑补完整的故事。最后落实到Mechanics(机制),FS社将信息打散放到物品说明、NPC对话、场景设计、怪物设计上,并花心思让游戏机制、敌人放置、不同场景的空间关系等等都符合世界观,有一套背后运作的逻辑,让玩家在游戏流程中自然地不断接收碎片化信息。在信息分布上,游戏里较难获得的物品(如Boss武器,支线奖励)往往在物品说明中含有重要的故事信息,心理学角度上说,难获得的东西主观价值更高,这引导了玩家对其物品说明产生更多重视,进而更好奇背后的故事。

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由上面的五点,我们可以看到这几部作品每一部都有设计上的变化,而到《只狼》这一作改变是最大的,但《只狼》许多改变都属于“改了,但没有完全改”。主角性能加强了,但还是重被动反应的写实系战斗;地图简化了,但仍然保留了一定的探索乐趣;主线剧情演出更多了,但没有抛掉碎片化叙事……老玩家嘴里的“《只狼》没魂味儿”有其道理,不过《只狼》身上依然体现着众多设计的传承。

02:”魂“的魂

讲完这几个要点,我们来看看FS社这几款游戏各种设计间的紧密耦合,这也是笔者认为的这些游戏最大的魅力所在。

首先说世界观与游戏机制、关卡场景设计间的强融合。以《恶魔之魂》的世界观为例,灵魂就是力量,“恶魔们将夺走的灵魂积累在自己体内。普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量”, 所以主角一路杀戮可以不断夺走其他生物身上的灵魂;而防火女自身是恶魔,所以会将灵魂转化为主角力量的法术(升级);主角的使命是让古老魔兽假寐,而其前置条件是切断所有给古老魔兽提供灵魂的恶魔,所以主角要在各个世界奔波斩杀恶魔……举这些例涉及过多魂学知识,本文就不继续展开。总而言之,从角色的无限复活、升级、联机等基础设定,到怪物会使用的招式以及击败怪物得到的奖励,乃至怪物分布与场景的联系,游戏都给予线索去解释这一切,都与世界观紧密联系。这种严谨的设定极大提升了游戏的世界感,也是魂学研究久经不衰的原因之一。

再就是各系统间的耦合。如下图,整体是一个以探索为核心的结构。战斗与探索在复杂的地图里同步进行,给本身比较简朴的动作系统添了一些空间上的策略;相对高的难度配合死亡惩罚机制,让玩家不断回到复活点重新开始探索;探索极大帮助了角色养成,养成提升的基础属性和获得的装备法术又方便了探索,养成与战斗的相辅相成不必多说;在探索中不断得到碎片化叙事下打散的信息,获得剧情信息也同时成为了探索的动力之一。这样的设计与类银河战士恶魔城比较相似,成功将复杂的探索完美融入到第三人称的动作游戏里,让“魂“没有其他动作游戏那种跑图与战斗的割裂感。

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03:其他类魂游戏有多”魂“?

讲完FS社的游戏,基于上面提到的五点,我们来看一看其他知名的类魂游戏与FS社的游戏有多相似。限于篇幅,在此仅分析《盐与避难所》与《仁王》。

《盐与避难所》可能是目前“魂味儿”模仿的最多的游戏,其开发者James Silva就在15年说过“我们现在正在开发的游戏叫做《盐与避难所》。你可以把它看做2D 版《黑暗之魂》或2D 仿魂系列游戏。”从上面归纳的动作系统、难度、死亡复活机制、地图探索、叙事方法这五点来看,《盐与避难所》的设计都与FS社的游戏非常相似,一些更细致的特点如宗教色彩、主副手武器搭配、自订角色也很《黑暗之魂》。可以说2D版《黑暗之魂》名不虚传。

接下来我们看看Team Ninja的《仁王》。在动作系统上,《仁王》属于操作极具深度,主动反应频率和被动反应频率双高的类型(《忍龙》也属于此类),若以FS社的游戏的习惯玩《仁王》会极易吃瘪。在难度上,《仁王》初期容错率也比较低,因其战斗和养成系统更为复杂,上手门槛高于FS社的游戏,不过因其极大养成空间,有“打不过就刷”的策略,战斗难度会视养成情况产生更大的波动。在死亡复活机制上,《仁王》的拜神社和死亡掉精华算是这五点里它最贴近魂的地方,但是忍者组没有对这样的机制做出符合世界观的解释。剧情上,《仁王》以历史为背景,没有做过多碎片化叙事。

在探索上,很多类魂游戏的地图设计没有得到大家的好评,因此我这里多花一些笔墨。《仁王》在地图里也大量放置了单向门、岔路和探索奖励,但由于采用了关卡制,每关的目的就是从起点走到终点boss房并打败boss,因此地图结构相对简单。如下图所示,蓝圈是玩家出生点,绿圈是神社,红圈是boss房,红色三角是单向门。玩家每关大致流程就是从神社出发,沿蓝色的路绕到单向门后打开它,如果死亡了,之前打开的单向门便提供了一条捷径,按这样的方式一直往前走,最终到达boss房。因其结构较简单,打开单向门后玩家往往反应是“啊,果然又回到这里了呢”而不是“居然能回到这个地方”。另外,《仁王》探索地图可得到的奖励较为有限,每张地图里固定数量的木灵就是最大收获,因此给人的探索欲望比较低。再加上薄弱的场景美术设计,《仁王》里的探索给人感觉更接近烦人的绕路而不是寻宝。

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总结以上,除了大部分类魂游戏都会学习的死亡复活机制和地图设计外,《仁王》的诸多特点都与FS社不同,在复杂化战斗系统和养成系统后,其核心体验更偏向以复杂的操作、流畅的连段压制敌人或者钻研各种流派的build。另外《仁王》对“魂”学习改造后诞生的这一套在各系统间有些相斥。其一是在动作系统已经很需钻研的基础下,学习“魂”加入了同样很费心思的探索,导致玩起来冲淡了其动作系统的乐趣,掌握仁王的动作操作需要大量练习,然而主线推图时却要时刻提防阴比敌人、陷阱和地形杀,很难进行纯粹的战斗。其二是依靠大量刷怪获得资源的养成系统与回报较低的地图探索不搭,探索的低回报使其复杂的地图设计成为了令人嫌麻烦的点。由此对比,才更显FS社几款游戏设计上的深思熟虑。

04:匠心之火

本文归纳了FromSoftware的几款“魂”的特点,不过“类魂”这个词究竟代表什么,每个人都可以有自己心里的答案。从游戏制作来讲,无所谓类魂的标签,“魂”里设计的匠心才是值得追随的。无论做的是不是类魂游戏,魂里各系统的紧密耦合都是设计者应当追求的层次。“魂”的成功也让我们看到当下硬核游戏仍有广袤市场,精心设计过的难大家依然愿意接受与品味。希望这魂,能让匠心之火燃烧得再旺一些。

参考文献

(1) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

(2)失落的罗德兰: 浅谈《黑暗之魂》的地图设计

http://www.chuapp.com/article/285124.html

(3)当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么 https://cowlevel.net/article/2007375

(4)从黑暗之魂中窥见行业兴起的碎片化叙事手法 https://www.bilibili.com/read/cv4148729

(5)繼承靈魂之人:論《鹽與聖所(Salt and Sanctuary)》的致敬、設計及侷限 http://www.u-acg.com/archives/17516

来源: 腾讯GWB游戏无界

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Re7Dc-4YGG26VHXEuY6dtA

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