《拉结尔》之后,这家广州厂商的第二款自研手游二测了

  原标题:《拉结尔》之后,这家广州厂商的第二款自研手游二测了

  第一次看《哈利·波特与魔法石》电影时因为巫师棋激动了好一段时间,「虽然只是棋子,但却真的像是士兵一样」。前段时间开启二次测试的《环形战争》再次给了我这种的感觉。

  《环形战争》是广州因陀罗 UE4 打造的第二款自研产品,他们的上一款游戏是暗黑 APRG《拉结尔》。当时耗费 5 年时间研发的《拉结尔》就透露出对美术表达的重视,《环形战争》在保持对美术的追求之余,还选择了少有超级爆款的战棋品类。

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  《环形战争》讲述了一个中世纪魔幻题材的冒险故事,背景包括了许多熟悉的设定。既有北方帝国和南方贫苦国家的战火冲突,北方帝国内部又有和贵族特权的政治内斗,甚至还将克苏鲁要素相融合,在魔幻故事中体现了神秘感。

  玩家扮演佣兵团团长在诺维塞斯大陆上的冒险故事不算平淡,但这款游戏原创的西方魔幻故事在代入感方面相对劣势。尤其在宏大的故事背景下,不同国家地点、角色、物品的名字都使用了外文的译名。关上游戏之后可能还能回想起某个内容,但却已经叫不上名字来,想要给玩家留下深刻印象会比较有难度。

  大地图还是很有历史感的

  中世纪的背景设定对玩家来说可能存在门槛,但《环形战争》在已经比较成熟的战棋框架下还是做出了一些尝试。游戏融合了中世界题材+克苏鲁要素,在美术表达上有了新突破,战棋玩法也因此加入了新内容。

  在战棋游戏里体验打击感

  美术和动画应该是《环形战争》在战棋品类中最突出的亮点。

  像文章开头说的,游戏表现出一种像巫师棋一样的生动感,这种生动感来源于为每个棋子都单独设计了一套动作动画。每个棋子在原地等候的时候连他们的呼吸动作都能感受到;在攻击行动中,攻击方和受击方也都有对应的动画演示,并且通过适当的火花和镜头抖动来表达打击感。

  在战棋游戏中寻求打击感不算一件常见的事情,毕竟战棋游戏讲究的是策略选择和数值对抗,打击感算不上是必备内容。但是在写实画风的 3D 战棋里,有完整的战斗演出动画当然还是远比没有好。

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  对角色美术的精细化一直延续到战斗场景之外,在佣兵培养页面里,玩家可以 360° 地观察角色的建模细节,而且也同样具备呼吸动作的动态变化。

  另外游戏对棋盘的场景刻画同样比较细致,包括有营地、雪地、森林、室内等不同场景,还为场景设计了一些细节,比如夜晚营地里的火光等。而且被击杀的角色单位也还会留在格子中。

  游戏里伴随着昼夜的时间更替,画面色调会产生对应的变化,人物和场景物体的影子也会拉长,位置也随之改变。

  动画内容在战棋游戏中是内容表达的重要一部分。场景环境的变化都能够通过动画来表现,是早上还是傍晚、晴天还是雨天,动画代替文字的表达显得不那么冗余,直观的变化就能提示玩家做出对应的决策。

  熟悉但又有点不同的战棋玩法

  《环形战争》采用的是最经典的阵营轮流的战棋玩法,也就是玩家完成全部棋子的行动之后,再轮到友军、敌人阵营的行动。

  游戏里棋子最主要的分类维度是职业属性、元素属性和性格属性,再结合行动方式、技能功能的不同,总共可以被细分成 151 种品类,各自担任攻击、魔法攻击、治疗、援助格挡等职能。

  职业是每个棋子最重要的属性。6 种属性对应了不同的战斗方式,剑、斧、枪三个近战职业各有克制、弓箭碾压克制飞行单位。更值得注意的是游戏的故事融入了克苏鲁要素,敌人会在夜晚化身为衰变的强大怪物,而魔杖和乐器的魔法攻击会造成 50% 的额外伤害,武器的元素攻击更是造成 100% 的碾压伤害。

  这里引出的元素属性是《环形战争》作为战棋游戏比较有趣的部分。

  游戏中总共设定了五种元素属性,能够通过不同的方式堆叠到敌人身上。一是带有能力的棋子进行攻击就会自动附带 buff;二是特定的天气对应的 buff,比如雨天里所有棋子会附带一层潮湿 buff、雷雨天里所有棋子会附带一层静电 buff;三是引爆在地图中的元素桶,比如地图中的毒素桶。

  元素属性的策略性在于不同 buff 的叠加打出的 combo。比如火元素加火元素会造成爆炸效果、火元素和水元素会造成蒸发效果、冰元素和冰元素会造成冻结效果。五种元素之间可以形成 17 种不同的额外效果,玩家需要观察战局中的天气、利用好场地物品,再进行排兵布阵。

  天气带来的元素 buff 会同样作用在敌我身上,敌人的元素攻击也会对玩家的棋子造成重创,这对游戏的策略性带来了更高的要求。

  所有棋子本身都会带有元素属性,但只有使用法杖的角色才能在一开始使用元素攻击,其余职业需要通过培育来激发元素攻击,这也是游戏后期的养成内容。

  性格属性是每个角色本身带有 buff 或 debuff。即便是职业、元素完全相同的两个角色也会因为性格而产生能力差异,适用于不同的战斗场景,比如可能在冰雪天气有攻击加成或者攻击削弱。

  然后是棋盘上会根据时间、天气、地形的不同,从而对不同类型的棋子更有利。在时间上,早上、黄昏和夜晚对应着令人类、兽人和精灵的能力加强;在天气上,平原乡村常见的晴天会加强火、毒元素,沼泽森林则会加强电元素并削弱火元素等;在地形上,山地会限制骑兵、室内会限制飞行单位。

  游戏初期大概能够上场 5 个左右的棋子,但因为棋盘战局会产生变化,敌人上阵的职业也各不相同,想要重点培育 5 个强力棋子打遍天下基本是不可能的。

  棋子的养成内容相对线性,主要是围绕升级、升阶、以及只有一把武器的数值提升。战棋味道比较重的是有转职系统,比如斧兵的技能会出现注重输出或是保护队友的差异,枪兵则会出现飞行单位或攻击加成的差异。

  总的来说游戏更加倾向让玩家同时培养多个不同的棋子,以适应不同的战局。作为网游而言,数值提升能够弥补属性方面的弱势。但体验下来,可以感觉职业的选择远比战局外的数值培养更加重要,以至于玩家也可以用低战力的阵容来打败高战力的敌人。

  比起注重棋子培育的战棋网游而言,《环形战争》更有传统战棋的味道。

  平衡战棋的硬核和手游的休闲

  在移动端上,《环形战争》要做的是既要适应手游的快节奏,又要尽可能地保留战棋玩法的乐趣。

  游戏的战斗条件限制在 10 回合之内,敌我双方各行动 10 回合之后无论如何都算是任务失败。棋盘的大小基本在 6*9 左右,某些场景会视剧情需要而更小。地图的大小实现了微妙的平衡,玩家不会走半天都碰不到敌人,也不会因为地图太小而施展不开布局。

  为了加强策略性,游戏保留了对远程攻击的限制,也就是弓箭手和法师需要计算的是「攻击距离」而不是「攻击范围」。举个例子,假如弓箭手的攻击距离是 3,就需要站在距离目标 3 个格子的位置才能攻击;反过来,如果近战敌人进行贴身攻击,弓箭手也不会有反击动作。

  因为保留了这个设定,游戏还做了使用手游的操作简化。在攻击阶段,玩家选择行动对象之后,需要先选定攻击目标,再选择技能和移动位置。而比较常见的操作应该是:先进行移动位置,再进行技能的选择攻击目标。

  《环形战争》优化后的好处是直接帮玩家做出了位置移动的选择,加快了决策的流程。当然玩家还是可以做出自主的选择,不过因为实在太过便捷,不时也容易出现误操作的情况。

  除了战棋玩法的一些操作优化以外,《环形战争》还设置了额外玩法来丰富内容。比如在 Roguelike 的爬塔玩法中加入战棋内容;又或者在大地图上设置可供探险的支线内容,玩家既可以获得额外的战棋内容,也可以体验文字 AVG 式的剧情选择。

  融合 Roguelike 爬塔玩法

  《环形战争》毫无疑问在美术呈现上有出色的表现,玩法上基本沿用了传统的战棋玩法,经典且不易出错。元素的战斗内容虽然也比较常见,但在《环形战争》中更加重要,是游戏重要的决策点,也是战斗乐趣所在。

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THE END
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