仅有一生的时间,足够练就一身功夫吗?
在《师父》中,玩家扮演的是一位渴望复仇的功夫学徒,他以不断衰老的身体为代价,换取更高的武学造诣。每次倒下后再爬起来,他都会变得更强,但相应地,他离不可避免的死亡也就越近。最终,只有真正掌握了一身武艺,他才可能战胜所有敌人,并成为一名真正的功夫大师。
某种程度上来说,玩家游玩《师父》时的心路历程,就和游戏中主角所经历的冒险一样,是一个不断重复倒下后再站起来的过程。
最初,你并不能很熟练地运用自己所学会的招式,敌人能轻易将你击败。你需要在实战中不断精进自己的技巧,或者尝试用更加多样的招式组合,打通关卡。而即便你已经击败了某个强大的敌人,为了能够走得更远,你还是需要回头重复挑战相同的关卡,尽可能压低过关时主角的年龄,为迎战更强的敌人,做好准备。
从这点上来说,《师父》就和所有标榜“硬核”的动作冒险游戏一样,通过战斗系统和死亡惩罚的设计,在一次次冲关挑战的过程中,让玩家不断提升自己的游戏实力。当你真正通关全部五个关卡后,你能很清楚地意识到,自己在十小时不到的游戏流程中,不断“变强”的事实,从而获得极大的成就感。
我并不打算和你细聊游戏的其他方面,比如美术、音乐之类的。这当然不是说游戏在这些方面做得不好,相反,至少在尊重中国文化这一点上,《师父》的开发团队,要远胜于国外那些对中国传统文化仍带有刻板印象的制作团队。《师父》的游戏制作人,本就是国外白眉拳的高手,从小习武,也曾多次来国内实地考察武术文化,他们还邀请了国内团队参与游戏的音乐和配音工作,对待国内玩家的诚意不可谓不足。
但这些终究只是锦上添花的元素,作为一款少见的,以中国功夫为主题的硬核动作游戏,玩家最关心的,肯定还是游戏的操作体验和机制设计,能否体现白眉拳这门功夫本身刚强凶猛、变化莫测的特点,以及中国功夫在华丽招式和爽快打击感背后,暗藏的人生哲理和处世之道。
游戏的基础操作并不复杂,轻重攻击加上格挡、闪避的按键设计,是动作游戏中再普通不过的操作逻辑。因此,游戏的上手门槛并不高,面对普通敌人,玩家即便是不考虑华丽的出招,轻重连击也可以将其轻松解决。游戏初期就解锁了许多基础招式,可以帮助玩家应对多数非BOSS敌人。
战斗的要点则在于“体系”,也就是所谓的“架势条”——玩过《只狼》的玩家应该对它不陌生,简单来说,它就是玩家在短时间内能靠肉身抵挡的攻击量上限,当你选择用防御来抵挡敌人的攻击时,“体系”条就会上涨,而通过闪避、拍挡(在敌人攻击的一瞬间按下防御,在抵挡攻击的同时,能让对手陷入短时间的硬直状态),则可以快速恢复“体系”。灵活运用这一机制,是玩家在战斗过程中需要学习的第一课。
“体系”的设定适用于敌我双方,即便是在BOSS战中,玩家也只需要将BOSS的“体系”条打满,便可以直接触发处决动作。虽然规则看似简单,甚至游戏在教学关卡就告诉了玩家,所有关卡BOSS的应对方式,但到了实战中,想要顺利打满“体系”条,也并不是件容易的事。
对于主角自身来说,关卡中每一个敌人,都可能对自己构成威胁。一旦“体系”条被打满,即便是敌人最普通的直拳攻击,也可能让主角直接丧命。虽然在1V1的情况下,玩家基本可以无伤击败多数杂兵敌人,但游戏的难点在于,大多数交战环境中,玩家都需要同时应对来自各个方向的多位敌人。他们的攻击欲望并不算低,而且时常会多人同时出手,你如果无法防御或闪避他们的连续攻击,“体系”条就会变得非常脆弱,不到数秒的时间,你就可能死于敌人的乱拳下,毫无反击的机会。“乱拳打死老师傅”的情况,在游戏中并不少见。
最令玩家头疼的,当然还是游戏中的精英怪和关卡BOSS。他们的攻击会带有霸体效果,轻易就能破解玩家的防御,且招式更加多样,出招更加频繁,一套连招随时可能让你丧命。面对这些敌人,就比较考验玩家的技巧和耐性,你需要观察他们的出招,从中找出破绽,多次练习后,才能比较轻松地击败他们,如果你硬要和他们刚到底,那么代价很可能就是主角数十年的生命。
而合理利用敌人的“体系”,也能帮助玩家在战斗中取得优势。你可以通过一些特殊的招式和武器,快速打满敌人的“体系”条,从而触发处决QTE。成功处决敌人,能为玩家回复一小段生命值,这是游戏中实用性非常高的战斗技巧,也是为数不多的,可以回复主角生命值的方式。但机遇与风险是并存的,在处决敌人时,部分敌人会进行反抗,并升级为精英怪,获得更高的攻击力和更耐打的“体系”。所以,玩家有时也需要在换取生命值和减少高级敌人之间做出选择,体现了一定的策略性。
当玩家解锁了更多招式,或者携带武器时,游戏中的战斗也就变得更具观赏性了。武器能帮助玩家快速打满敌人的“体系”,也可以中断敌人的招式,部分武器还可以通过连招将敌人打倒在地,方便追加攻击。但武器有耐久值的设定,如何最大效益发挥他们的作用,同样是玩家在闯关过程中需要考量的问题。
击败了足够多的敌人后,玩家可以消耗经验值学习新技能,与初始技能不同的是,关卡中习得的技能,能帮助玩家应对更加复杂的战局。比如,可以将敌人直接击倒在地的滑铲和扫堂腿,使用后可以追加攻击倒地的敌人,快速积攒敌方“体系”;又或者学习“环境专精”技能后,主角将可以和环境发生更多交互,能够将地上的凳子和武器踢向敌人,击中后积攒对方的“体系”;也能够借助环境触发特定的攻击动作,比如将敌人直接扔出窗外,或者将敌人的脑袋拍在桌面上,让游戏变成“成龙模拟器”。
这些花里胡哨的技能,确实让关卡的战斗变得更具观赏性,但也有美中不足的是,玩家在面对关卡BOSS时,这些技能中的大多数,可能都派不上用场。本作的BOSS战设计颇为直白,除了前面提到的,游戏在开头就告诉玩家每个BOSS的打法外,每一关的关底BOSS都有着近乎无敌的霸体状态,玩家的招式几乎无法打断其攻击,一些对普通杂兵有效的招式,比如滑铲之类,用来对付BOSS也完全不起作用。BOSS的出招速度更快,招式衔接更加迅速,玩家只能把握其出招之间较短的空隙,才有机会打出一套连招,并且稍有不慎,就有可能被对方直接反杀。整个BOSS战就是靠着这种“刮痧”的形式推进,非常考验玩家的耐心,也是整个游戏中,玩家最容易连续“落命”的地方。即便你最终熬过了一场BOSS战,也可能因为过关时主角年龄过高,而难以推进接下来的关卡。此时就需要你重新挑战前一关,刷新自己的过关记录。
这也正是《师父》最容易劝退普通玩家的地方。你需要不断挑战同样的关卡,打败同样的敌人,降低过关时的角色年龄,才能继续推进游戏流程——除非你天赋异禀,是个动作游戏高手,可以正好在主角80岁的生命周期内,通关全部五个关卡,否则你大抵都是要重复游玩部分关卡的。
这就讲到了本作最为特殊的角色死亡机制。主角随身携带着一串附有魔法——也可以说是一种诅咒的铜钱挂坠。这串挂坠记录了主角的生命进程,从二十岁开始,每十年即为一枚铜钱。当主角在战斗中死亡时,并不会直接重启关卡,而是以增长年龄的方式,原地复活,同时消耗铜钱的耐久,直到全部五枚铜钱都因角色的死亡而碎裂后,主角也将彻底死亡,玩家必须重新挑战整个关卡,之前获得的经验和学会的技能,也将全部清零。
这是一种收益和风险都非常明显的死亡机制。一方面来说,玩家在角色死亡后,不必重启关卡,而是原地复活继续挑战,加上70多岁的年龄上限,有着足够多试错的机会,而且每一次死亡后,玩家都有机会学习新技能,生命值虽然会降低但攻击力也会上升,理应是一种越死越强的状态。
但另一方面,游戏还有一个名为“死亡计数器”的机制作为死亡惩罚,也就是玩家如果在同一个地方死亡多次,或者连续死亡而没有降低计数器数值的情况下,死亡计数器的数值会不断升高,并且会在每次死亡后,直接转换为角色衰老的岁数。也就是说,玩家如果不通过某些手段,减少死亡次数和死亡计数器的数值,那么角色年龄的增长速度,将远超你的预期。也许你可能只是倒下过三四次,但主角的年龄,却直接上涨了二三十岁,导致留给后面关卡犯错的机会大幅减少,最终因为上一个关卡结束时主角年龄太高,而无法顺利推进接下来的剧情。
权衡死亡的利弊,是我在整个通关流程中做得最多的事情。往往一个关卡还没有打完,我就要考虑,是否因为前面浪费了太多次死亡的机会,需要重新挑战。游戏中还加入了对话系统,选择不同的对话选项,有机会跳过或触发额外的战斗,做出这些选择时,同样需要玩家仔细权衡,到底是尽可能避免不必要的交战,还是用可能死亡的代价,换取更多的经验值。这些选择,让玩家的每次冲关流程,都带有一定的变数。
就也是玩家在游戏中反复挑战相同关卡时,为数不多能感受到差异性的地方。老实说,重复挑战相同的关卡,确实是件乏味的事情,你要不断挑战相同的敌人,尽可能减少失误,为的只是主角在进入下一关时,能更年轻一点。对于技术不是那么好的玩家来说,这个过程就比较容易让你对游戏失去兴趣。
制作组或许也是考虑到了这一点,所以他们在设计这五个关卡时,也加入了一些机制,来让多周目的体验,变得更有乐趣。比如,他们在地图中设置了一些捷径,玩家在第一次挑战关卡时,无法通过它们,只有在关卡中收集到了关键线索和道具,才能开启这些捷径,它们能让你少走不少弯路,避免不必要的战斗,但代价相应就是,玩家将错失战斗带来的经验值。但说到底,只有一条捷径的设计,还是让人感到有些意犹未尽,如果地图的结构能再复杂一些,或许游戏的关卡就能更耐玩些。
关卡的战斗奖励也是如此,不管玩家挑战几次,游戏中的战斗奖励都只有固定的几项,可以看出制作组是想在关卡中代入一定的Roguelike元素,但它们在战斗中的体现并不明显,还不如直接多送玩家一个技能来得实在。
相比之下,多周目能给玩家带来新鲜感的,也就只有学习不同技能所带来的体验差异。因为单个关卡玩家所能获得的经验值是几乎固定的,所以合理学习搭配不同的技能,对于过关效率也有着一定的影响,同时也可以带给玩家一些钻研打法的乐趣。
就拿游戏的第二关来说,如果玩家此时已经学习了“环境专精”技能,那么你就能灵活运用大量环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。而部分技能也对角色年龄有着一定要求,一定程度上也可以理解为,游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多限定技能。
整体来说,《师父》确实算得上是一款有特色的硬核动作游戏,它有着自成系统的一套独特玩法,在限定生命周期中挑战尽可能多的关卡,这一设定即便在现在看来,也是颇具新意的。加上难得一见的中国功夫题材,以及官方对中国玩家的重视,它能够在国内收获远超其他独立游戏的关注度,也是情理之中。
但这并不意味着,它是款能够被所有玩家接受的游戏。虽然上手容易,但想要顺利通关,还是得好好研究一下游戏的战斗系统。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡刷新自己的过关记录,这自然是件有意义的事情。但对于那些因为游戏题材慕名而来的玩家,如何度过前期的磨合阶段,将会是一个考验。
就个人体验来说,虽然前期的尝试有些磕磕绊绊,但随着游玩的不断深入,我倒也渐渐迷上了这种不断挑战自己操作上限的游玩模式,它让我感觉自己就像游戏中的功夫学徒一样,一次次跌倒后又一次次站起。从某种程度上来说,这种形式也诠释了制作组对于传统武术文化中“师父”二字的理解,想要从学徒成长为一代宗师,最基本的,就是要学会从一次次的失败中吸取教训,甘愿重头再来,越挫越勇,才有成为“师父”的资质。
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