《森久城物语》评测:一比一的复制品 对“杀戮like”的又一次乏味探索

  由于《杀戮尖塔》爆炸式的成功,这些年我们见过了太多对其模仿的快销品,想要在Roguelike卡牌的市场中分一杯羹。这并不算是坏事,毕竟一款成功的作品,自然也吊起了玩家们对于该领域的胃口,玩家也希望拥有更多的横向选择。

  在这些井喷式迸发的作品中,有的开发者选择了拓展游戏的机制深度,也有的开发者选择了另辟蹊径,通过融入其他元素,来做到 。但无论采取了何种设计思路,这些作品总归是朝着更成熟的方向前进。

  有了这些 可以称得上多的样品作为参考,我本以为“杀戮like”的制作方式与玩法会在接下来的日子里更加有趣,但我很难想到2022年的今天,还会出现这样一款略显乏味的模仿作品。

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  这种乏味充斥在游戏的方方面面,以一种既视感的形式刺激着玩家的感官神经,加速着玩家的审美疲劳。

  比如似曾相识的职业、同质化的卡牌,以及换了个皮的运作方式——我们能轻易从《森久城物语》的游戏内容中,找到熟悉的痕迹。它让你一度以为自己打开的是另一款游戏,会怀疑自己是不是仅仅打了个MOD。

  这种观感上的相似,会让你在2022年由衷地感到疲惫。好像几年过去了,电子游戏界却仍旧毫无发展,依旧高度依赖着前人剩下的东西,只能在其之上做些无关痛痒的删删改改。

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  倒不是说《森久城物语》就是《杀戮尖塔》的一比一复制品,这显然对谁都不公平,因为它确实也做了一些属于自己的巧思。

  比如,《森久城物语》抛弃了树状图式的选关设计,转而启用了平面卷轴。这样做的好处不言而喻,会更有利于氛围的营造,并且每次选关时都可以自主选择分支,流程推进更加自由。

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  但与这些利处相比,卷轴式选关的缺陷也同样明显——你不再能直观了解到当下的游戏进度。

  进度对于Roguelike卡牌的重要性不需要过多地赘述,如果玩家不能知道自己进行到了第几轮游戏,就无法对选牌、选宝物、休息这些游戏目标进行合理规划,这对强调大局观运营的卡牌游戏来说,无疑是毁灭性的。

  还好玩家可以在反复游玩后,通过数关的方式来了解当前的流程进度。但当玩家还要通过数数来确认还剩下几次选择时,游戏的氛围感就已经被破坏得一干二净了。同时,这种将一目了然的可视化内容进行繁琐化的处理,也会让游戏的体验趋向于负面。这让《森久城物语》的改动,很难说是成功地尝试。

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  某种意义上,这种设计的出现,简直是不可理喻的。就像是吃牛肉面不给放葱,你问他葱有没有,他告诉你有呢,地里种着呢。

  不知道开发者自己有没有游玩过这款产品,又或者说因为开发者自己知道一个章节拥有几个关卡,所以他并不需要这种简便的UI交互。可玩家们需要。

  也许,开发者只是想要从观感上做点不一样的改动,让自己看起来不那么“杀戮like”。但这种刻意地区别化,起到的效果并不算好。

  举个例子,开发者主观上给予了玩家每个分支都能自由选择的权利,却没有给出这些选择的详情内容。

  这导致了什么结果呢,假如一次性出现了四个普通的战斗分支,那玩家就只能选择和任意敌人进行战斗,但游戏此时又并不会交代战斗的详情。大结果相同的情况下,复数个未知选择和只有一个未知选择,有区别吗?

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  对于玩家来说,在一定要战斗的结果下,游戏并没有给予自己挑选对手的权利,复数个选择和一个选择也就没有本质的区别。

  只有对那些知道结果的人来说,复数个未知选择才会有意义,只有开发者才会觉得这种多此一举有意义。

  也就是说,只有选择中出现了不同的任务目标时,这种改革化的选关交互,才能具备理想上的功能。但大多数时候,玩家的四个选择往往只有两种组合,甚至一种。这让游戏对于交互的改动,会显得形式大于实际意义。是因为不想相似所以改变了,而不是因为这样更好所以改变了。

  以此,我们可以很明确地得到一个结果:这种选关交互比起树状图来讲,是形而上的改变,不仅变得更加繁琐了,还倒退了许多。

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  除了UI交互上的改变,《森久城物语》也有一些别的改变,比如它为“杀戮Like”添加了一套天赋系统。

  天赋系统并不算什么难理解的事,奇就奇在这整套天赋系统,是由一半职业天赋与一半通用天赋,随机拼凑而成的。

  也就是说,玩家的每一局游戏,都会获得一套完全随机生成的天赋系统。更厉害的是,这套天赋不仅随机生成,连内外圈的位置都是随机坐落,这让游戏的流程管理,变得格外跳脱。

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  从选牌到天赋,贯彻Roguelike随机性的元素,被分布在游戏的每一个角落。但这并不是好事,并非随机内容够多,Roguelike游戏就会变得好玩。

  举个很简单的例子,通常我们在“杀戮Like”游戏中,会通过初期选牌来确定自己后续的流派路线。但在《森久城物语》这款游戏里,玩家可能在游戏进行到一定时间后,卡组已经初具规模时才惊讶地发现,天赋里没有自己需要的那个关键解锁项,于是你此前的一切努力变得荒唐,甚至付诸东流。

  一般流程中,玩家往往都是先选择天赋,再进行牌组构筑,以防想玩什么却不来什么。但《森久城物语》不仅颠倒了这个顺序,还在游戏流程中埋下了不可逆的炸弹。

  这具体体现在,以流程进度为解锁方式的天赋盘,只有在游戏进行到一定时间后,才能全盘确认。玩家在天赋盘的完全可视化以前,就只能进行不可控的盲选。尽管你知道每张牌的效果与搭配,但你无法确定自己一定能拿到与之相关的天赋,这让游戏的前期阶段变得压抑无比,很难享受到抉择带来的构筑乐趣。

  就算你牌运不错,想什么来什么,也会在随机生成的天赋盘上功亏一篑,难以达到 。

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  这可是个Roguelike游戏,一款DBG卡牌,每当你想玩一遍这款游戏时,都要享受一阵自己无法掌控的无力过程。

  你甚至已经对随机性妥协了,不奢求玩什么来什么,只需要来什么就玩什么,也会因为这个天赋系统否定掉之前的抉择。想玩得痛快,就要被迫重开或是浪费资源换流派,等于之前的轮次几乎空过,就因为这么个新加入的天赋系统。显然,天赋盘这种元素在游戏流程中的表现,是值得商榷的。

  不是天赋系统不好,是这种元素在游戏内的呈现形式,可能还需要更合适的方法来融入流程,才能起到它的积极意义。而不是一味地凸显随机性,在流程进行了一段时间后,突然蹦出来告诉玩家,你选岔了。

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  再来说说本质,其实这些天赋的本质也不过是“杀戮Like”中那些常见的功能卡牌,比如某种状态下抽卡,某种状态下造成伤害,打出某种牌引发某种效果等。《森久城物语》只不过将这些功能牌删除,转而将效果做成了天赋功能。

  好的一点是,这为玩家的选牌思路留出了空间,缩小了卡池让玩家可以选择别的牌,再通过天赋系统来激活这些功能。同时,这变相为游戏的战斗省去了费用,因为你不必再打出这些功能牌,激活天赋就可以拥有。

  虽然这样设计的优点挺多,让机制玩法变得更加流畅了,还为玩家凭空节省出了一大堆资源,但你可别忘了,天赋是随机的。同类游戏中,你只要还没进行到BOSS关卡,就存在着选到关键功能牌的机会。而在《森久城物语》中,你入手关键功能牌的可能性也许一开始就不存在——你的天赋盘中没有这个天赋。

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  在这样的优缺点对比下,玩家会因为这样的设计改动得到什么呢?上限是同类游戏中大体相似的应有尽有,相同的功能以不同的机制呈现;下限却是某种关键机制的缺失,而且一整局游戏都 不会获得,想改变只能重开。

  这让我想起了一个生动的比喻,一位修理工师傅在修完了豪华超跑后,高兴地合上了前盖,手轻轻微握却发现多了俩螺丝钉。那么《森久城物语》这款游戏呢,就是主动将一辆超跑进行拆解,再重新进行组装。不是多了俩螺丝吗?最后又用多出来的俩螺丝钉,重新弄了台新引擎装了上去。

  修理工师傅会觉得自己贼牛逼啊,贴了物料进去又给你弄了台新引擎,一个变成俩,双倍的快乐,这不得好好谢谢我?可实际上,车主的使用体验,却是缺了零件的原引擎变得不再好用,加进来的新引擎,又累赘又不怎么合用。

  所以,干嘛要拆了那一套原设备,搞得不伦不类。

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  《杀戮尖塔》的成功,离不开那一套极其成熟的工业化制作。想要将这种完成度的游戏内容进行合理切分,做二次元素的融合,是一件极难的事情。至少,在你拥有远超原作者的设计素养以前,最好不要乱动那些成体系的机制设计,不然只会弄巧成拙。

  《森久城物语》对“杀戮Like”的尝试,无疑是乏味的,甚至是投机的。实际上,并没有多少新鲜内容的它,不免让玩家的神经感到疲劳。就算你忍住了这种乏味感,也会在一番游玩后发现它的本质——多出来的两颗螺丝,也只是原来那辆车的螺丝。

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THE END
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