《魔剑物语》评测:噱头情怀一箩筐 可惜就是不好玩

  说来好笑,《魔剑物语》(MAGLAM LORD)是我在2021上半年里,一度最想买的游戏之一,但却因为手头太紧,以及被它作为“小众游戏”的昂贵售价所震慑后,最终不得不暂时放弃,等到再想起这件事情的时候,才发现它的中文版都已经被提上了发售日程。

  如果你没听说过这款游戏,倒也不是什么怪事——毕竟,《魔剑物语》这个IP本身就是个2020年才第一次发表的新东西,但要是说起“召唤之夜”系列,大概就没有多少人不知道了。而之所以《魔剑物语》能够受到关注,也是因为从一开始,它就被冠以了《召唤之夜》,或者说“‘铸剑物语’的精神续作”,这个非常唬人的名号。

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  简单点来说,《魔剑物语》是一款由曾经制作了“召唤之夜”系列的FELISTELLA主导开发,同时又重点采用了《召唤之夜》外传,“铸剑物语”系列玩法的动作RPG。因为开发人员不少都来自老“召唤之夜”系列,加上它的公布时机,也正好被选在了“召唤之夜”系列二十周年之际,很难让人不去怀疑,这是在为了沉寂已久的“召唤之夜”系列铺路。也许从某种意义上来说,它的成败,将直接决定一个老系列的复活。

  ——但事实却证明,有些东西可能真的强求不来。

  讲真的,在玩了仅仅两个小时后,我似乎就看到了《魔剑物语》的全貌,但出于对《召唤之夜》的情怀加成,我还是决定暂时无视掉来自各方各面的“偏见”,将这趟让人哭笑不得的游戏旅程给走到最后——至少就噱头上来说,它还是挺有吸引力的,虽然“打工”的魔王不少,但给魔王“相亲”的,还真是第一回。

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  游戏玩起来究竟如何,我们暂且不提。必须承认的是,《魔剑物语》从宣传阶段就一直在使用的几个关键词,确实为它赚足了眼球。虽然在世界观设定上,它仍旧是那套被用烂了的“日式剑与魔法”,但类似于“相亲”或者“濒危物种”这样格格不入的字眼,却又不禁让人对它产生些许额外的兴趣。

  游戏一开始,身为“魔王”的主角就因为被宿敌所追杀,被迫陷入休眠状态,没想到的是,在他一觉醒来后,却发现世界发生了翻天覆地的变化:和谐的人类社会,代替了无尽的战乱,不仅当初企图杀死自己的敌人们没了踪影,就连自己都成了需要被政府保护的“濒危物种”,为了恢复自己当初的力量,更为了满足内心的空虚,单纯的魔王只能开始了平时帮人类跑腿,时不时外出相亲的“幸福生活”。

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  就像在之前所说的那样,《魔剑物语》被不少玩家和媒体称为“‘铸剑物语’的精神续作”,这其中有一部分的原因,在于它和“召唤之夜”系列的关系,但更大程度上,则是因为它几乎完全套用了“铸剑物语”的游戏系统,也就是那套“大地图遇怪后进入战斗阶段”“获取素材用于锻造武器”的独特玩法,而所谓的“相亲”,其实也只不过是将《召唤之夜》特色之一的“夜间交流”,替换为了噱头十足的“相亲”罢了。

  对于那些不太熟悉“铸剑物语”系列的玩家,我们在这里做一个简单的说明,作为“召唤之夜”系列最知名的外传系列之一,它一反本家SRPG的经典玩法,将战斗环节设计为了对玩家操作要求更高的横版动作游戏。而其标题中的“铸剑”,也并非只是说说而已,它是游戏中玩家强化自身程度的最直接体现,因为打造武器的材料全部要来自冒险途中,更进一步增强了游戏中的“刷”元素。除此之外,丰富的武器模组、由夜间对话决定的角色好感度,以及特殊定制的召唤兽系统,都可以算是该系列的瑰宝。

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  《魔剑物语》中的战斗环节

  按理来说,继承了“铸剑物语”衣钵的《魔剑物语》,表现应该也不会太差。但只要你实际玩上那么一会儿,就会发现游戏的制作者们,根本不知道玩家真正想要的是什么。

  从表面上来看,《魔剑物语》真的很像“铸剑物语”,它们都有着近乎相同的玩法,玩家可以操控角色在地图中探索,遭遇怪物进入横版战斗,收集素材再合成更加强力的武器。但真要比起来,前者就显得有些过于粗糙,甚至是偷懒了。

  首先,《魔剑物语》与前辈最大的不同,在于游戏的故事推进模式,虽然战斗环节都是那套动作驱动的ARPG,但《魔剑物语》中却不存在什么地图设计的概念,玩家要做的基本上就是从菜单界面接下任务,再被直接传送到单独的副本中,其中出现的怪物等级也会提前被标注出来。

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  这套东西看起来真有点眼熟

  这样做的最大好处,自然是能节省大量的制作资源。不管是关键的主线故事,还是专属于某些角色的支线任务,都可以靠着简单的文字与立绘对话解决,但却丝毫没有“铸剑物语”中或任何正统JRPG中,那种特有的“冒险感”。更多的时候,玩家像是在机械地填写任务列表中的对应词条,不到一会儿便会感到困倦。

  就算撇开这点不谈,《魔剑物语》的战斗和探索,也异常乏味。我承认,它确实继承了“铸剑物语”中的成套的系统,但最终给人的感觉,却像是对着一只老虎画出了一只狗,两者的共同点只有都是四足行走。

  首先,尽管采用了相同的横版战斗机制,但《魔剑物语》中的动作部分却做得极为糊弄,不仅玩家能使用的武器类型只有剑、斧、枪三种,最关键角色的战斗动作,也弄得异常单调。因为角色的每个动作都是单独的动画,攻击或回避之间几乎不存在“衔接”或“派生”的概念,导致玩家要做的事情,基本上就变成了最为单纯的按键打怪,毫无“技巧”可言。

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  另一方面,虽然《魔剑物语》允许玩家在游戏中,选择可操作性的角色,但无论你选择的角色是男是女,是勇者还是兽耳偶像,都不存在什么实质上的区别,不仅动作模组完全一样,就连能够使用的技能,也没有太大的不同。

  更离谱的地方在于,游戏中身为主角的魔王会在战斗中化身“魔剑”,供搭档使用,而当积累到一定能量后,玩家可以直接召唤出能力值更强的魔王进行战斗——这听上去是不是和“铸剑物语”中的召唤兽系统很像?但问题在于,即使召唤了魔王,玩家所能使用的,还是那套“剑斧枪”的动作模板,只是能使用的魔法变得更丰富了一些——说句不好听的,就连现在那些抽卡手游都知道,要给角色做出点区别,才能吸引玩家氪金。

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  至于游戏核心系统之一的“锻造”,也更像是刺激玩家情怀的一环。正如刚才所说,本作中能够使用的武器类型只有剑枪斧三种,这也很大程度上限制了武器之间的差异表现,而就连锻造武器的过程本身,也采用了非常简洁的一键制作,毫无“铸剑物语”中特有的仪式感,好像这些武器 的区别,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的属性特效上。

  这么说吧,在十多个小时的游戏时间里,我为了强化角色的属性,锻造了不下数十把武器,但除了基础属性在上升之外,它们几乎没给我留下任何额外的印象。同时,根据角色好感度所触发的特殊锻造事件,出现的几率也实在过低,让人丝毫感觉不到这套系统的必要性。

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   有点意思的,是你可以对于武器的外观进行个性化定制

  最后,我们再来聊聊不少人最关心的问题——“魔王相亲”。

  在《魔剑物语》中,“夜间对话”系统被一套听上去非常无厘头的“相亲”系统替代,但它的作用却没有发生太大变化,故事的结局依旧会因为角色间的好感度发生改变。从好的意义上来说,“相亲”弥补了过去“夜间对话”只能选择一人的遗憾,只要在战斗中攒足了好感度,玩家就可以和喜欢的角色展开所谓的“约会事件”,但从坏的意义上来说,这些在约会事件和故事的主线关系极度薄弱,为了突出这些角色在约会中的个性,魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上约会事件的数量本身也不怎么丰富,让人很难从其中看到什么乐趣。

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  毫不客气地说,《魔剑物语》玩上去的实际感觉,和我预想中的差异实在有些过大了,比起不管是在玩法还是故事上都让人印象深刻的“铸剑物语”,它更像是那些由COMPILE HEART(地雷社)所批量生产,更擅长用可爱角色吸引玩家的JRPG系列,甚至还更加欠缺打磨。

  事实也证明,这种“感觉”并非毫无来由。

  在2013年,经历了《召唤之夜5》的失利后,FELISTELLA开始与COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作,以《超次元游戏海王星:重生》为开端,参与和主导了多部地雷社游戏的制作,虽也不至于说是和地雷社融为了一体,但就《魔剑物语》的表现来看,他们确实已经把当初的东西给忘得差不多了。要是有些东西已经死了,或许还是让它一直躺着吧。

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  当然,我们也可以反过来说,如果你喜欢地雷社的其他游戏,那你大概率也会喜欢《魔剑物语》。至少比起6年前口碑销量双双暴死的《召唤之夜6》来说,它有着完整的语音演出,角色的设计到性格也都挺讨人喜欢的,如果把它当成一个收集CG的游戏,这些缺点好像也就不那么难以忍受了——

  反正对于《召唤之夜》来说,也不会再有更多损失了。

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THE END
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