研发人员平均年薪超70万元,上半年亏了3个亿的心动看起来并不慌

研发人员平均年薪超70万元,上半年亏了3个亿的心动看起来并不慌

  今晚,心动公布了2021年的中期业绩报告,称其期内收入为13.8亿元,同比减少4.3%,利润为-3.2亿元。

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  没错,心动又亏损了,但不少人都觉得这完全符合预期:在老产品流水下滑、收入成本上升的同时,他们的新产品还没有上线,而且公司还在不断地加大研发投入。那么直到产品阵容出现明显转变时,可能他们都很难扭亏为盈。

  在老产品这方面,财报中称,心动上半年的网络游戏收入为9.4亿元,同比减少15.4%,主要由于《仙境传说》及《不休的乌拉拉》等产品已经处于成熟期;付费游戏收入为8860万元,同比增长75.5%,其中大部分都是去年成为爆款的《人类跌落梦境》,以及表现稳定的《Muse Dash》撑起来的。但很显然,这些还不足以抵消网络游戏的收入下滑。

  而在研发投入上,心动还在持续“烧钱”:他们的研发人员如今有1565位,相较去年上半年增加了500人。根据财报中5.75亿元的研发成本测算,在不考虑年终奖和工资之外成本的前提下,心动研发人员的年收入平均数,已经超过了70万这个数字。

  总的来说,虽然亏损了3个多亿,但心动对此显然并不慌。就像上次发布会时葡萄君所说的,他们还是保持着那种「战略定力」。这种内心“稳如狗”的底气,到底是从哪来的?

  自研与TDS:长期投入的基础建设

  首先,心动已经有了在自研上持续烧钱的预期。黄一孟在去年4月的股东信中就提到过,「更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。」

  到了今年,他们做得如何了?黄一孟在电话会议上提到:心动的自研遇到过很多困难,但目前他们至少已经在生产能力上有所改善,不再担心基本的内容生产问题,而是可以把更多精力放在玩法验证和运营上。不过在长期留存、商业化等方面,他们还需要面对很多挑战。

  目前他们有13款在研游戏,其中《Flash Party》《T3》《铃兰之剑《火炬之光:无限》《心动小镇》及《萃星物语》已于发布会上公布,而前四款游戏还在TapTap进行了篝火测试。

  这或许是心动对自研业务有信心的一个重要原因:篝火测试与传统测试差别明显,能让开发团队持续收集反馈、调整产品。照这样的方式迭代下去,玩家显然会对上线前的产品更加安心。用更直白的方式形容,篝火测试能最大地避免游戏上线「暴死」的可能。

  另外,心动在研的几款产品,本身的口碑也很令人安心:《火炬之光:无限》评分为8.9分,预约与关注合计超过110万;《心动小镇》评分9.1,预约关注合计65万;《铃兰之剑》评分为9.4分,预约关注合计超过35万。

  就像黄一孟在电话会议上说的:玩家想玩好游戏,开发者也想做好游戏。通过保持产品调性来吸引人才,也是他们扩充团队的一种方式。

  除了自研方面的投入之外,TapTap也经历了大量「基础建设」层面的升级。一方面,是TapTap自身的技术改造和升级:比如他们优化了推荐流,让首页推广的效率有所提升,视频和图文内容也带来了用户时长的增长。

  另一方面,今年7月TapTap开发者沙龙上,心动公布的TDS(TapTap开发者服务),也为TapTap吸引了不少中小开发者团队。财报中称,目前已有近百款游戏接入了TDS中的TapSDK,可以使用 TapTap 账号登录、内嵌动态等功能。

  而今年下半年,TDS还将加入好友系统、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能。这些功能戳中了不少痛点,不仅能让开发团队收集数据、优化游戏,也能提高玩家对TapTap的使用率。

  海外增长:投入不多,但惊喜很多

  在搞清楚投入的具体情况后,TapTap本身的增长是一个关键话题。财报中公布了最新的用户增长数据:TapTap国内版MAU同比增长15.6%至2867万,海外版MAU同比增长484.4%至1318万。

  484.4%这个数据显然挺惊艳,这也让电话会议上的大部分问题,都围绕着TapTap在海外的增长展开。黄一孟是这么说的:他们对海外的投入精力不算大,但却有很多惊喜。比如他们对《香肠派对》的预期是稳步上升,结果上线之后不久,就在东南亚的印尼、马来西亚和菲律宾增长迅速。

  值得注意的是,按照黄一孟今晚的说法,《香肠派对》海外版软启动因为准备还不够充分,没有走TapTap独家,而是同步上线了 Google Play。而其TapTap下载量在安卓用户总下载量中的占比在10%-20%,这已经是一个可观的成绩。从这款产品的发行经历,我们或许能试着分析TapTap在海外的增长情况:

  1. TapTap在海外有自己的优势,并且还没有严格意义上的竞争对手。目前,《香肠派对》在 TapTap 海外版的下载次数已经超过600万次,这证明了像Google Play这样的渠道,在海外的地位并非无法撼动。海外硬件厂商不拦截,是TapTap重要的增量,而在TapTap拥有更多社区属性和内容的情况下,他们之后的产品完全可以考虑走TapTap独家发行;

  2. TapTap的部分全球化产品,能在海外打出不错的效果,并顺势给TapTap带来增长。《香肠派对》在海外的火爆,一方面是由于东南亚地区已经高度接受了TPS类产品,另一方面要归功于《香肠派对》本身的品质和差异化。而联想一下心动的在研阵容,《T3》《火炬之光:无限》以及《Flash Party》等产品都具有这样的潜质,比如《Flash Party》的机会就在于,海外已经有许多玩家高度接受了《任天堂明星大乱斗》的格斗游戏玩法;

  在测试期,《Flash Party》海外版已有37万下载

  3. TapTap已经上线的社区功能,能为将来的社群经营打下基础量。《香肠派对》上线后,TapTap海外版就已经通过它积累了一定的好友数据,随着更多产品上线,这个数据会稳定增长。而更重要的是,TapTap在国内正在开发的一系列功能经过验证后,也能为海外版的增长提供助益。

  目前看来,TapTap在海外仍处于起步阶段,不过已经下好了最初的一步棋——他们的海外总部已经建立完成,《香肠派对》也给了他们一定的发行经验。

  黄一孟在电话会议中提到,海外整体的用户规模会非常大,提升用户量也会相对容易,但社群积累很难做到。他们主要做的,一方面是关注海外分发量和活跃,另一方面则是通过更多优质游戏,让海外看到平台之间的差异。

  心动的下一步,能走得更加悠然吗?

  总的来说,除了“明白自己在做什么”之外,心动还有一个比较重要的底气:相对充裕的现金流。财报中提到,截至2021年6月30日,心动持有超过43亿人民币的现金、现金等价物及短期投资,相信目前有充足资源支持业务发展。

  在这之后,心动还会保持「战略性亏损」——虽然动作不少,但在未来一年以内,估计他们的主力产品阵容还不会产生太大的变化,因此不出意外的话,他们的营收大概也不会有相当明显的增长或降低。不过,他们在这段时间的表现仍然有一些值得留意的动向,比如TapTap在国内与海外的增长、海外版的商业化、自研业务的推进,以及TapTap本身功能的完善。

  这两年来,资本对心动的态度可以说是“又爱又恨”。既有人长期看好,认可心动的长期价值观念;又有人看空,觉得它自研不行、变现也难。但心动受到的影响似乎并不大,有人提出质疑,他们就讲讲自己的逻辑,然后依然那么走下去。在接下来这段长期角力的战略亏损期,我猜这一切也不会有什么改变。

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THE END
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