在游戏出海中,韩国一直是不可忽视的地区之一。据第三方数据平台Sensor Tower报告显示,今年Q2韩国Google Play和App Store手游总收入为13.7亿美元,同比下来增长20%,相比2019年Q2更增长了42%。从数据来看,韩国手游玩家的付费远高于疫情爆发之前。
从国产游戏出海情况来看,国产游戏在韩国市场的动作也越来越突出。而在这些游戏企业中,有一家不能忽视,却又十分低调的游戏厂商,那便是游陆。
2012年成立后,游陆便一直致力于游戏出海。彼时,他们把矛头指向了中国港澳台与韩国地区。在韩国地区深耕五年后,2018年首先成了游陆的“爆发年”。这一年,游陆在韩国发行了包括MMO《GLORY》在内的8款产品,而这8部作品,几乎每个都打入了韩国Google Play游戏免费榜单TOP10之内。用韩国厂商擅长的MMO,在韩国市场中杀出重围,这让游陆成了游戏出海中的一匹黑马。
四年过去,游陆不仅在逐渐奠定了韩国地区的发行优势,还带出了不少拥有长生命周期的游戏产品。拿《商道高手》为例,在韩国上线后,这款商战题材产品迅速突破了千万用户量级。上线两年,这款产品仍保持着时不时冲上韩国AppStore畅销榜单TOP50的成绩。与此同时,游陆也将出海赛道扩展至卡牌、放置、女性向多个赛道,在今年开始了新一轮试水与沉淀。
那么,作为一家中国企业,游陆在韩国市场突出重围,形成竞争壁垒的底层逻辑是什么?如今出海韩国,是否又有了一些新风向与新趋势?带着这些疑问,独联体近日与游陆CEO吴永波坐下来聊了聊,请他分享产品强竞争时的出海韩国的经验与策略。
下为采访实录:
韩国的流行趋势比国内要“慢半拍”,但这“半拍”在不断缩短
独联体:自2012年成立以来,游陆便一直深耕于韩国市场。结合您们的发行经验,可以先来分享一些韩国市场现阶段情况吗?
吴永波:事实上亚太市场各个地区的情况都差不多。如果非要说韩国与亚太市场中其他地区明显的区别,按照营收来看,一是RPG游戏品类的权重很高;二是本土IP权重很高。
其实通过榜单,也能发现当下,基本还是使用端游IP、有炫酷表现力的MMORPG游戏权重最高。目前尚未有新产品或者新趋势来打破这样一个“铁规律”。
独联体:我们能看到近两年间越来越多选择治愈、卡通题材或是走清新、唯美画风的产品在韩国成功了。这是否说明这些产品在韩国找到了一个新的机会点,或者是本土用户对产品表现的审美正在变化?
吴永波:我不这么认为。事实上,从端游时代的《仙境传说RO》开始,治愈题材的游戏赛道就一直存在了,它属于一个很大的赛道。只是说,从端游时代切换到手游时代的过程中,韩国本土的头部产品先打了写实魔幻的题材。而在国产产品出海中,面向治愈赛道,推出了品质更好的内容,这也是这些产品成功的原因之一。
独联体:同时,近两年更多二次元游戏或者一些带有开放世界玩法元素的游戏,在韩国市场走到了前排。前者比如《重装战姬》《一拳超人》,后者比如《原神》《Gran Saga》。您可以举例谈谈,如何看待这些产品在韩国市场的成功?
吴永波:我们来看看《原神》与《Gran Saga》。它们有一些共性,也有一些区别。《原神》是一款很厉害的产品,在品质上确实得到了韩国市场的认可。而《Gran Saga》是一款很聪明的产品。从我们目前获得信息看,它是由一个日本2D游戏IP改编的3D游戏,玩法上与《原神》有一些共性,但也有明显的区别。而这两款产品可能就代表着出海韩国的一些新的方向。
独联体:对于游陆而言,会考虑这个新方向吗?
吴永波:不会。我们肯定不会考虑二次元,或者类似《原神》的赛道,游陆的基因不在这里,因此这不应该是游陆要做的事。如果非要选择,我会直接去买IP,把风险将至最低。
但我们正在类似《风之大陆》《塞尔之光》这些拥有唯美画风、治愈题材的游戏赛道上布局。因为首先这是非常适合MMO产品切入的赛道。其次,结合我们的发行基因,我们会选择拿IP的方式来布局。
独联体:与国内相比,韩国的用户审美与市场需求是否有一些明显的差异?
吴永波:韩国的流行趋势可能会比国内还要“慢半拍”。但所谓的“半拍”,在时间上也越来越短了。以前,在国内成功的思路,还可以隔半年、一年的时间复制到韩国。但现在,国内的趋势,隔3个月或者更短,就会发生在韩国。
因为国内的研发或发行提供的内容,在韩国权重越来越高,导致他们的市场反馈也愈发与国内一致。
从《商道高手》出发,官斗、宫斗、商战游戏可以看作“降维”的SLG
独联体:游陆选择IP或者产品的标准是怎样的?
吴永波:首先看IP的受众度与传播度。选择产品也比较简单,看项目的数据标准,比如留存项、付费项以及研发团队、制作人的过往项目经历、成功案例稳定性等等。
独联体:如果从市场层面来说,到了今年,我们对看产品的留存、付费标准是否又有了一定比例的提升?
吴永波:是的,从市场看这是不变的定律。虽然我们的确看到了一些特殊情况,比如疫情期间,因为用户的游戏时长变长,致使游戏获客门槛更低了。但除了这种特殊情况以外,市场成本肯定一直是往上走的。除非到了一个时间节点,终端的变化推动整个行业革新,出现了新的市场空间。
作为我们发行方,立项的时候,对游戏的留存、付费要求,尤其是LTV的要求会越来越高。整体看下来,国内的MMO产品基本都是付费情绪化,用户付费率在变高。而对于留存,因为经历了各种市场行为,的确会一直往下走。但我们看到卡牌、放置类游戏的留存数据特别好。当市场成本一直提升的趋势下,大家就会切换产品的类型、题材、玩法,以各种方式来迎合市场需求。
独联体:具体下来,对于研发团队或者制作人来说,游陆更看重什么?
吴永波:如今存活下来、在向上发展的游戏公司们,不论是研发、发行、还是平台,其实都越来越清楚在整个行业生态中,所扮演的角色定位、强项赛道及竞争壁垒。
而对于制作人或者研发团队而言,相比成功案例,我们更看重在这个赛道,是否有明确的成功方法论、足够的经验以及成熟的数据模型。比如我们发行的《商道高手》,研发团队就是模拟赛道中的佼佼者。在产品发行后,在韩国地区我们为游戏导了100万的用户量。而如今《商道高手》在韩国已经发行近两年了,成绩非常稳定。
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