Winwill工作室创始人Totti:“城堡传说”系列发展历程

本文首发“Winwill工作室”,由“城堡传说”系列制作人Totti分享:

9月份大乱斗将迎来周年庆活动,很多团长不明白今年2月才拿到版号的游戏,为什么周年庆会在9月。这就涉及到城堡传说系列创作历史了,且听我细细说来,顺便让玩大乱斗才认识我们工作室的玩家,对城堡传说能有个相对全面的了解。

2016年9月我们在iOS商店提交了城堡传说1代,10月正式发布。

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1代主角波尔多.西蒙
当时4个人做了大概9个多月,虽然上线的版本内容比较匮乏,但在之后的2年内我们陆陆续续更新了近100个版本,上千张战斗地图。1代为城堡传说系列奠定了很多设定上的基调,比如世界观,核心玩法,以及我们的运营模式。

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刷幽冥荒漠刃的岁月

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系列最强武器:圣剑.史昂诺威

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城堡老玩家看到这些图应该蛮有感触的,其中也包括我自己。城堡传说主系列的地图都是一块砖一块砖的铺出来的,是真正意义上的搬砖!80%~90%的主地图,包括隐藏和剧情都是我亲手设计和搭建。上图是初版时候的付费,最高档只能充值30元,维持了大概有大半年后,考虑到大家的建议才把最后一档提升了额度。

1代整体设计极度硬核,很多时候都是在自虐中寻找过关的解法。如果依照现在大乱斗玩家的体验角度去看当初的设定,我隐约感觉TapTap会是0分。我还记得高层的1个小关卡可以打上1周,所有隐藏一旦错过就永久错过,甚至那些隐藏可能获得的奖励是当前版本唯一且最强力的装备。

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尽管游戏设计带入了很多创作团队个人主观的东西,甚至是恶趣味,使得游戏体验挫败感非常强。但在当时,玩家还是意外的带给我们莫大的惊喜。1代只发布了iOS,前前后后大概有40万玩家体验,评论近3万条(当时商店更新版本还会重置评论)。不少支持我们的玩家为了请我们喝咖啡,光充值就要花费1,2个小时,那时候苹果还不能用支付宝支付,需要银行卡确认。想想真的还是蛮感动的,致谢。

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2017年10月我们同样在iOS发布2代作品"城堡传说2:迪亚佣兵团"。当时winwill又加入了几个小伙伴,大概有7,8个人的规模。

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从左至右梅林,露西亚,迪亚,莱特,蕾娜
2代作品我们的设想过于复杂,其实我们想做一款类似沙盒的单机大世界,玩家可以在无限大的地图里面跑来跑去,收集材料和配方,制作道具和装备,挑战怪物,发现隐藏,类似这种开放世界的游戏。但是沙盒类的开放性大世界又岂是7,8个人团队靠一块砖一块砖去铺能铺的出来的呢?大量内容的填充使我们疲于奔命,导致很多东西确实也没做好。而且过于繁琐的操作也让玩家感到不舒服。但是在后续1年多时间内我们还是花精力更新了20多个版本,尽管很多当初的设定被我们取消或者淡化了,但是在养成和战斗那块我们还是堆砌了不少的游戏内容。2代的经历让我深刻明白,做任何事情都要在能力所及的范围内进行。

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游戏循环:发现图纸-采集材料-制作道具装备-战斗

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其实整个游戏的玩法非常能代表独立游戏
2018年3月我们基于2代的画风进行优化,做了一款纯剧情向的单机RPG游戏"城堡传说2外传:魔王觉醒",之后还在19年发布好了Steam。

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在这里我们的起源魔王.伊神以龙傲天的身份carry全场
2代外传是一款非常复古的日系rpg类单机剧情游戏,大概30小时左右的体验时长。在这款作品中我们完善了城堡传说的世界观,整理很多重要人物的人设和事迹。鄙人也在这里码了大概10多万字的剧情,感觉比我高3所有写的作文加起来还多。

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魔王守护者.雪风

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外传的职业和装备系统其实还是非常完善的
2018年8月我们发布了城堡传说3:永恒之城,也是我们主系列里面比较重要的一款游戏。

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创作3代时候我们基于2代的经验,把主要精力都集中在玩家比较喜欢的刷装备体验和挑战Boss的成就感上。其实说心里话,即便是在现在,如果大家接受的了城堡传说这种回合制的战斗模式,城3真的是一款非常耐玩的刷装备类宝藏游戏,甚至很难找到一款游戏内容体量能接近他的单机游戏。后续可能因为申请版号原因,将会改名为"伽蓝城堡",但是我个人还是希望老玩家提到他的时候是“城堡传说3:永恒之城”!

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耐刷的装备系统

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复杂的佣兵系统,海拉有没有

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传奇法师梅玖利.赤娜,引流+流星火雨带走!
2019年3月我们又发布了一款完全不一样的游戏“沉默大陆:永远的塞勒特大陆”。

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这款作品完全是我看好杀戮尖塔类DBG+肉鸽玩法的游戏,所以选择的另类尝试。当时把养成带到局外的尝试,在这类游戏上还非常少见。可能是太前卫了,导致玩这类游戏的玩家接受不了这种设定。 刚上线被玩家喷的体无完肤,有1个评价让我影响深刻。多年后的今天这种外围强养成的杀戮类游戏已经一抓一大把,我不知道他此时此刻还会不会"惊了!"。今天写这篇文章的时候我点击看了这位玩家的游戏记录,我发现他在一款他"惊了"的游戏上玩了近百小时…

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沉默大陆的经历让我明白,玩家是需要引导的,很多凭第一感觉喷的东西,不见得是他们不想玩的东西。只是他们无法清楚的知道自己想要玩的是什么。所以玩到自己不熟悉的游戏时会不舒服,但是玩一模一样的游戏又嫌弃。然后在当时我却真的为了他们又把游戏重新设计了一遍,改成了那个时候很常见的模式…

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无尽模式的原版?

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打牌的战斗模式
2019年的9月大乱斗就在iOS上架,这也是为什么我们把周年庆放在9月最主要的原因!

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同年游戏行业发生了1件大事,导致2万家游戏企业倒闭。国家开始加强对游戏监管,所有游戏必须有版号才能上架。但是申请一个版号的成本和代价对于1个小团队来说异常恐怖。这也导致了2020年winwill工作室的所有游戏也都被苹果下架了……好在2021年2月我们拿到了版号,才正式全平台上线。尽管好多winwill的游戏大家可能是都玩不到了,但是这一代一代走过来的路都是工作室成长的过程。

我见过太多独立游戏团队或者个人制作者,满腔抱负,信心满满但到最后都不了了之。所以这么看来winwill还是幸运的,即便是做了5,6年游戏尚处于一个小团队的规模。但是我们曾经有那么多的作品和大家见面。人要证明自己只能通过作品,有玩家陪伴是幸运的。我感觉我们那么多游戏做过来,做的最好的一点就是,我们确实是有在倾听玩家,然后不停的充实游戏的内容和可玩性。

好了煽情的话不想多说,写到这里应该已经很清楚为什么周年庆会在9月了吧?后续具体周年庆活动和福利关注公众号就可以了。

来源:Winwill工作室

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THE END
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