导语
本文为Games and Culture 2020年发表的论文《Worlds at Our Fingertips Reading (in) What Remains of Edith Finch》的精读笔记,该论文对2017年美国工作室巨头Sparrow发布的第一人称游戏《艾迪芬奇的记忆》进行了叙事设计的分析,该游戏荣获2017年游戏大奖最佳叙事奖和2018年BAFTA游戏大奖最佳游戏奖,论文中提到了三个游戏中的文字结合策略:框架式的叙事设计;以审美的方式而不是功能的方式来部署文本;互文性。
一、步行模拟器和文学游戏的历史
自从Dear Esther(2012)发布以来,“行走模拟器”这一术语开始走红,这一术语的产生是为了挑战“传统”游戏。这种游戏是一种实验性的风格:没有传统的目标、挑战或奖励,很少有互动。
这一种游戏形式刺激开发人员部署游戏设计中的其他工具,以产生气氛和传达叙事,比如:音乐、声音、动画、环境和角色艺术、旁白叙事和文本。
如果玩家主要走路,这需要最少的注意力,ta可以自由地专注于游戏提供的审美体验,此外目前的3A游戏也出现了一个转变,转向反思、纯粹的情感,而不仅仅是机械和刺激本身,例如《巫师3》等。
二、《艾迪芬奇的记忆(2017)》游戏介绍
《艾迪芬奇的记忆》(以下简称“WRoEF”)是由美国工作室巨头Sparrow开发的第一人称游戏,由Annapurna Interactive于2017年发布,适用于Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox。该游戏荣获2017年游戏大奖最佳叙事奖和2018年BAFTA游戏大奖最佳游戏奖。
这个游戏的结构是一个可玩的故事拼贴,每一个故事都描绘了芬奇家族中一个成员的早逝。玩家作为芬奇家族的最后一个活着的成员开始游戏,回到华盛顿州奥卡岛的家中。当我们探索芬奇家族的房子时,我们发现了芬奇的“诅咒”:几代人以来一直困扰着这个家族的悲惨死亡和失踪事件。每个故事都要求玩家在游戏中执行不同的行为,导致莫莉、芭芭拉、卡尔文、伊迪、奥丁、萨姆、沃尔特、格斯、格雷戈里、刘易斯、米尔顿、道恩和伊迪丝无法逃脱的过早死亡。
[ 其本身是个有些致郁的游戏 ]
三、框架式的叙事设计
框架式的叙事设计通过一个故事来发展一个故事集,大概可以理解为:盗梦空间的嵌套式结构,以游戏《艾迪芬奇的记忆》为例子:
· 第一层:(伊迪丝的儿子回乡)
在渡轮上的伊迪丝的儿子跟随母亲的脚步回到奥卡岛。当玩家打开日记时被传送到日记中,玩家变成了伊迪丝,在母亲死后,她继承了一把神秘的钥匙,回到芬奇家族的房子去了解更多关于她的家庭和家庭诅咒的事情
· 第二层(伊迪丝回家-伊迪丝GG)
当玩家探索房子时,她逐渐打开了不同的房间,每个房间都属于不同的家族成员。房间起着叙事框架的作用,通向不同的故事,每个故事都有独立的叙事风格、机制和背景。
这些故事在空间和主题上通过房子和家族成员的诅咒联系在一起,在时间上保持不同和无年代性。每一只家族成员的个性都是通过独特的文学风格、互动模式和环境故事的结合来传达的。每个角色的房间都能体现主人的个性、年龄和激情。
· 第三层(其他家族成员的GG:莫莉、芭芭拉、卡尔文、伊迪、奥丁、萨姆、沃尔特、格斯、格雷戈里、刘易斯、米尔顿、道恩)
在房间里,玩家可以找到由房间主人写的或关于房间主人的各种书面物品(信件、书籍、日记),这些物品将她带到另一个故事时间:房间主人死亡的那一刻。这些物品与伊迪丝的日记具有相同的框架功能。
四、以审美的方式而不是功能的方式来部署文本
4.1 魔幻现实主义
进入入口:玩家找到了Molly的房间,锁上了儒勒凡尔纳的《海底两万里》,打开molly的日记。
玩家改变身体和接触模式来融入叙事:Molly的声音和她的话作为文字伴随着她从莫莉,到猫,到猫头鹰,到鲨鱼,到触手怪物的形状转变,探索岛屿寻找食物。技巧并不是传达Molly性格的唯一因素,她的写作风格和书面文本都同样俏皮和不羁。文字也会爬、飞、游、爬,不断地戏弄和诱惑玩家跟随。这是一种十分适合探索和超越边界的交互模式。
4.2 恐怖小说
Barbara的故事借鉴了恐怖文学、漫画和电影的传统,创造了一种创新的混合故事讲述技术。
当视角从第三人称(玩家正在阅读漫画书)转变为第一人称时,玩家成为漫画书中的Barbara角色。然而,保持了审美习惯,玩家现在可以看到漫画书中绘制的图像、覆盖着语音气泡的屏幕空间以及相邻图像的边界条。
这种视觉风格和游戏机制相互平衡:
1. 公式化的情节,提供最低限度的信息和解释。
2. 小屏幕大小,只允许基本的空间和简洁的叙述信息。
4.3 书面文本的荒诞与应用
在Gus的故事中,当玩家引导风筝穿过时,文字漂浮在天空中。这些字母在风筝穿过它们时会被串到一起。直到当前的句被阅读(串在一起),下一节才出现。因此,想要阅读文本并找出接下来会发生什么的愿望是促使玩家与他们互动的动力。
在Gregory的故事中,当婴儿Gregory无人看管时,文字出现在浴室里。玩家“指挥”浴缸里的玩具去够/摸它,这样就可以阅读了。一旦文本被读取,它就会消失,并出现一行新的文本。文本本身就成了一个可以玩玩的玩具。
Gus、Gregory和玩家不能停止游戏,就像故事不能停止展开一样;故事、游戏和玩家都必须走到尽头。
五、互文性
进入入口:读了一封Lewis的精神病医生写给他妈妈的信。
Lewis在接受药物滥用治疗后,注意到“日常生活的单调”,并通过想象的世界逃离了罐头厂的工作。
玩家在罐头厂工作,将屏幕左侧产卵的鱼移到右侧,将它们斩首(Lewis的现实世界)。渐渐地,屏幕的左侧被一个2D世界占据(他想象的世界),玩家必须在执行鱼斩首的同时导航和探索这个世界。这就要求玩家的注意力在两个世界之间进行分配。
Lewis的故事是游戏故事讲述方面的一部杰作,完美地说明了当游戏性和故事讲述被设计成相互补充,并利用这两种媒介的优势时,可以达到什么样的效果。身体和心灵之间以及幻想和现实之间的疏离是通过游戏机制捕捉到的。玩家必须用双手在屏幕上交互。
六、总结
WRoEF将文学元素与环境故事和表达性互动方案相结合,提供一种混合的可读性/游戏性体验。视觉故事讲述补充了书面和口头文本以及表达机制的审美使用,而隐喻和象征性语言则采取了画外音叙事、独白以及书信体等。
游戏探索了传统上不属于视频游戏词汇的主题和表达形式,展示了文学游戏的创作潜力,将重点从“传统”游戏的复杂交互上转移,转而关注混合性叙事,以创新和好玩的方式编织文学和游戏,同样的叙事框架也被出现在《去月球》等游戏上,欢迎大家一起探讨更多采用混合性叙事框架的游戏。
作者:Seayon
来源:腾讯游戏学院
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