三万字长文讲述:“模拟经营”游戏感悟(下)

此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。

目录

1.模拟经营游戏向玩家提供了什么体验?
2.当玩家在玩模拟经营时——玩的是什么?
3.模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?
4.模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?
5.模拟经营游戏自身的弱项与改进。
6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?
7.如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?
8.模拟经营游戏中“盈利点”。

6.做好一个模拟经营游戏有哪些细节?

6.1.需要特别出色的背景音乐:

“音效”是玩家通过主动操作获得的反馈,“背景音乐”是玩家被动接受的体验。

模拟经营游戏一来需要时间来反馈成长感,展现“静态”的秩序之美。二来是经营主体往往具有多个信息需要反馈给玩家,如果每个信息都用音效反馈会对玩家造成干扰,所以比起其他通过“音效”来强调交互反馈的游戏,模拟经营更强调“背景音乐”所营造的经营气氛,弱化反馈信息时的“音效”。

《冰汽时代》《模拟城市》等建城类的游戏会根据城市的发展进程而改变背景音乐。而只有玩家主动点击一个建筑时才会触发这个建筑物的音效,其他建筑物处于"静音"状态。是为了确保音效能烘托反馈玩家当前注意力所在的内容,避免其他音效的干扰。同时让背景音乐能烘托当前的游戏气氛。

6.2.对“进度”的明确反馈:

玩家对任何游戏都渴望有“掌控感”,哪怕是对未知什么时候能加载完成的“loading”玩家都渴望有进度条进行反馈。

特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果,在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估,从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)。

这种反馈可以是最基础的UI进度条,也可以是建筑物本身逐步修建的过程。《模拟铁路》这类游戏就是通过火车在铁路上行驶表达玩家每一次运输的进度,将“进度”内置在游戏的元素中进行展现。

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《Mini Motorways》模拟经营交通的游戏,玩家看着汽车在自己规划的道路上行驶最终到达目的地,交通运输的需求逐步被满足也是一种“进度”的反馈。

6.3.明确给予玩家“成长感”与“成就感”:

我个人对这两者的定义:

成长感:玩家进行资源分配的操作后,等待目标实现时的感受。

“成长感”是让玩家在游戏过程中保持愉悦,抵御沉闷无聊的等待时间。游戏中通过背景音乐,经营主体不断发展壮大,数值不断增长来实现。《模拟铁路》中一辆火车在铁路上跑完一圈,进入火车站卖出货物,触发出金币的数字,城市随着火车运货次数的增加逐步发展起来都是成长感的反馈。玩家从这一循环中知道自己配置的铁路赚了钱,距离心中庞大的铁路帝国又近了一步。

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《海岛奇兵》的建筑外观会随着等级的变化,通过建筑外观的变化表达成长感。

成就感:玩家通过解决难题实现目标后获得的反馈。

“成就感”是玩家解决难题后释放压力时获得的爽快感,是对玩家能力的肯定,同时鼓舞玩家迎接更多难题挑战。游戏中通过让玩家收集金币,开启宝箱,解锁新的功能,获得稀有的建筑与单位,解锁成就图解,甚至是经营主体的最终结果来提供成就感。

成就感从大的层面上如《天际线》通过城市的美景,《模拟人生》的成就图鉴与特殊物品来表达。小的层面上如农场类的游戏在植物成熟后让玩家手动点击收获来反馈。

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玩家在农场类的游戏中收获资源时会触发资源图标飞入界面中的特效,从数值上而言玩家的收获操作纯属多此一举,但它能让玩家明确获得“收获”的成就感反馈。

6.4.辅助玩家分配资源:

当玩家使用资源的时候,系统应当提供辅助功能让玩家知道消耗那些资源,将会造成什么影响,其中有什么风险。帮助玩家进行预判,避免因为操作导致的失误。

《纪元1800》中地图上的辅助线是一种例子,帮助玩家确定建筑物在地图上占据的位置。

《文明》中玩家在修建城市建筑前会明确知道按当时生产力建筑需要多少个回合才能修好,单位进行交战前会显示双方交战的胜负概率与预测伤亡结果。

《全面战争:战锤2》中,玩家在生产一个兵种前可以查阅这个兵种的数值属性,并且与其他兵种进行比较,便于玩家衡量兵种之间的性价比与作用定位。最终让玩家决定是否生产这个兵种单位。

6.5.循序渐进融入游戏的教程:

因为模拟经营游戏的玩法比其他类型游戏复杂,玩家的学习成本更高。所以要把游戏教程分为多个阶段,融入到游戏内中一边教导玩家,一边推进游戏让玩家循序渐进掌握游戏玩法。

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当玩家触发一个主教程后,结合剧情内容向玩家展现一次操作玩法。提供2~3次的操作机会给玩家反复尝试,最后设定一个难题让玩家使用教程中所学到的技巧才能通过。

通过后推进游戏发展让玩家自由使用刚才学到的技巧参与游戏,当玩家熟练使用这些技巧后能把经营主体发展到下一阶段,在经营过程中逐步显示出缺乏新的资源所以经营主体的秩序不完善,引导玩家产生学习新内容的欲望,此时再触发下一个几个教程的内容。

这方面的经典案例是《星际争霸2》,单机剧情中每一个关卡就是一个兵种单位的教程,玩家在关卡内可以自由参与游戏,但必须取胜后才能进入下一关。它关卡的设计某种程度是为了让玩家熟悉兵种的使用所以才设定对应的敌人与场景。它将教程,关卡玩法,剧情3者结合起来。

并且教程采用分步式设计可以有效调控玩家接收到的信息量,让玩家对游戏“沉迷”后有足够耐心再开始学习教程。更能把部分非必要的教程单独拆开,当玩家需要用到的时候再通过剧情与任务引导方式触发。

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《文明》所采用的地图迷雾除了本身提供给玩家的“探索”功能外,同时对玩家进行信息屏蔽,对新手玩家而言一开始只需要决定在哪里修建首都,而教程与UI信息会提示玩家在河流旁是最佳的修建地点。然后随着玩家不断参与游戏,每遇上一个新的元素后再对玩家进行说明讲解,教导玩家认知每个系统的玩法。

6.6.对详细的功能说明

模拟经营游戏的玩法比其他游戏更有深度,给予玩家的信息量多,除了需要设定教程引导玩家学习外同时需要对每种功能与单位配备“百科”功能,便于玩家随时进行查阅。

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《动物园之星》中对每种动物都有百科说明,让玩家能查询每种动物的特性,经营好它们梭巡的配套建筑。这种百科说明既帮助玩家更好地开展模拟经营,同时也作为一种图鉴让玩家形成追求目标。例游戏通过百科向未接触过“大熊猫”的玩家展现熊猫的形象,说明大熊猫的生活习性,如何进行饲养,所需的饲养环境。当玩家建立饲养大熊猫这个目标后,会反过来产生参与游戏的动力,主动研究配置饲养环境。

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同时百科还附带文化传播,情感传递的功能,向玩家传递游戏内无法展现的内容作为额外的乐趣点。

6.7.“小”数字&“大”情感

模拟经营给予玩家反馈的其中一种方式是“数值变化”,通过让玩家被动不断获得金钱与资源的方式享受成长感。为了确保数值反馈能刺激玩家,经营主体产出的数值会越来越大。

但人类对数字的注意力只有前3位,面对位数越来越大的数值最后玩家会产生麻木甚至烦厌。

所以我建议模拟经营产出给玩家的数值反馈不好超过2位数,过多的位数会对玩家产生认知负担。同理在要玩家进行购买商品时候也应该以“组”为单位让玩家操作,免去操作与计算的繁琐过程。

如果随着游戏内数值的增长,数位越来越大,则建议使用更高级的数量单位,例如使用“12K”表示12000金币。

——并且,数值的本质是用于驱动玩家的情感体验。如果能用游戏内的元素驱动情感体验则比直接使用数值反馈要好。

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例如《这是我的战争》中玩家获得的资源特别是“食物”都是“屈指可数”的个数,正因为资源紧缺所以玩家每次进行选择都要特别谨慎,其中包括理性的数值博弈与感性的情感选择,而玩家使用资源后会获得人物内心独白作为情感反馈。

《美少女梦工厂》则更为直观,女儿会对玩家的教育方针触发剧情反馈,直观地让玩家明白自己的行为产生的后果。

7.模拟经营游戏中的“盈利点”

对于模拟经营游戏的付费,我从”玩家付费意愿“与“系统提供功能”两个角度进行划分:

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8.如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?

世间所有涉及资源分配事物都可以作为模拟经游戏的素材。只要这个经营主体可以被玩家理解,使用资源组合能产生新的资源,过程中能给与玩家愉悦与压力释放都可以作为模拟经营游戏的灵感来源。

小到一颗植物:

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flash游戏《模拟植物》,玩家扮演一颗植物通过分配养分来决定生长根须与枝叶,在有限回合数中尽量产出果实获得分数,而植物的外观也是玩家的经营成果。

大到整个宇宙天体:

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《space engine》宇宙模拟器,让玩家根据现实中的物理规则搭建天体,模拟天体在宇宙中的运行。

而为了让玩家能获得娱乐体验,模拟经营游戏需要取材于现实但又剥离现实中的负面元素,并且提供了现实之外的扩展。

8.1.取材现实:

从现实中取材能降低玩家对游戏的认知成本,玩家能依据现实的经验更快投入到游戏中。同时通过选择题材吸引既定的玩家群体,能增加用户对游戏的期望与包容度,而游戏内则以现实为依据烘托出游戏气氛。无论是太空殖民地的星际贸易,还是大航海时代的历史题材,本质上都是对贸易模式的模拟,而大航海时代能借助现实历史与各种海盗故事让玩家更快融入其中。

《Gunsmith》是一个让玩家经营军工企业的游戏,核心玩法是让玩家管理军工厂生产军工用品,但作为模拟经营游戏它算不上太出色。

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《Gunsmith》中的军火生产线,展现一颗子弹的生产流程。
在《Gunsmith》中玩家只能在工厂内购买机器配置生产链,玩家无法设计武器或把武器主动推销出去进而影响游戏内的世界,只能被动接受订单来生产武器。实际上玩家能玩只能对工厂内的“空间”资源的分配,整个生产的过程没有“愉悦感”只有机器沉闷重复的声响,完成订单后也没有释放压力“爽快感”,只有单纯“金钱”数的增加让玩家继续扩大生产。

整体而言这款游戏的设计算不上成功,给玩家的体验也相当沉闷,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。

制作方明确表示他们的制作灵感来源于电影《战争之王》,他们就是想制作一款模拟军工生产的游戏让玩家体验军火商的感受。凭借电影的影响力与独特的游戏题材让它能吸引一批愿意包容游戏各项缺点的核心玩家参与。

8.2.剥离负面元素:

游戏剥离了负面元素对玩家的干扰,只向玩家提供良性游戏体验,让玩家走上“正向反馈的循环”。

例如《模拟城市》中玩家扮演的是一个市长,但操作上是城市发展蓝图的绘图员。只要滑动鼠标就能实现自己的宏图伟略,从来不用担心黑帮和地产商,更无需面对市内的政治斗争。

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《帝国的毁灭》中希特勒想把柏林设计成文化艺术之都。尽管贵为一国元首拥有绝对权力,但迫于时势他也只能把这个梦想尘封于沙盒中。

《模拟人生》则是提供一个“愉悦”的舞台给玩家玩“过家家”,小人求职一定会成功,努力工作一定会获得晋升,小人看书学习一定学有所成,游戏对玩家的每一个指令都提供了正向反馈。小人在游戏内遇上的挫折玩家都有对应的方法可以应对,一切负面的障碍与失败都是作为铺垫让玩家解决难题获得成就感,最终让玩家能进入正向反馈的循环。

由此引申出一个问题:为什么《模拟人生》中的小人有饥饿值,需要持续进食。而《巫师》《辐射》甚至武侠类RPG里面则没有饥饿值限制,食物直接用于恢复生命值?

我的理解:《模拟人生》是通过分配小人的时间来获取“人生成就”的游戏,饥饿值是影响玩家分配时间的博弈因素,也是促使玩家扩建家园,提升小人厨艺的动力来源。而且其他几个游戏中的角色虽然也有经营成分,但角色的成长重点在于玩家自身的战斗技巧,如果强行加入“饥饿值”尽管更贴近现实,但也会导致玩家战斗次数下降的“负面元素”,打断了玩家提升自己战斗技巧与获得角色数值成长的正向循环——所以它不应该存在。

8.3.提供现实之外的扩展:

为了让玩家参与游戏,除了剥离负面元素外更需要建立一个“值得玩家追求的目标”。

这个目标可以取材于现实,更可以发展游戏的优势创造出现实中不存在的物品让玩家获得有趣的体验。例如《模拟人生中》一瓶“长生不老药水”,《侏罗纪公园:世界》中的“基因改造恐龙”。

它们既是最能吸引玩家追求的目标,同时是对玩家参与游戏的反馈奖励,更是开启新玩法的钥匙。

正因为玩家在现实中无法达成这些目标没法获得的体验,所以在游戏中才特别有吸引力。

我自己在这方面的设计经验是要“大胆想象,小心设计”,因为它太吸引,太美好,太能表达设计者的创意。它可以作为一个最终目标去设计如何引导玩家参与游戏,但在未能搭建起游戏的玩法规则与正向反馈循环前,这种现实之外的设计是不会起到应有效果的,并且会有可能让设计师偏离原本的设计理念。更要主要避免玩家获得这些物品之后反过来破坏了游戏本身的规则平衡。

所以我认为《模拟人生》中的各种愿望物品,如“长生不老药水”,“永不睡眠药水”本质是对玩家的最终奖励,使用后让玩家开启“沙盒模式”进入自由体验阶段。

9.游戏外的思考:

我写这篇总结缘起于某日中午休息时与老板讨论,当时他好奇员工们在组队“开黑”其乐融融,而我为何独自一人玩如此“烦心”的模拟经营游戏?我也好奇他为何他沉溺在“拳皇97”的时代没有去玩更刺激的“车,枪,球”游戏。

当时我没有深究细想,毕竟模拟经营游戏并不是公司的发展方向。待公司结业后我才重新反思自己,反思这类游戏本身的林林总总。

9.1.为什么有人会玩模拟经营游戏?

我的老板觉得模拟经营游戏“烦心”——是因为他已经在经营一家公司。

在公司蒸蒸日上的岁月里他每天都雄心壮志意气风发,用他自己的话来说就是“指哪打哪,办法总比问题多!无论能力多强的人,一张合同就能买下他的能力。只要想做!没有做不成的事!”当时的他正享受这经营公司这个游戏的“正向反馈”,发展中出现的问题都是他力挽狂澜展现自己能力的机会。当时的他恨不得24小时都在工作,哪有空玩游戏?当然也没有哪款游戏能持续提供如此体验给他。

花开其盛,其逝也速。当公司发展陷入瓶颈,他所面对的公司事务逐步超出他能力边界,他竭尽全力却徒劳无功,一个项目一家公司的成败只能尽人事后全凭天命,“拳皇”成了他日常中获取“确定性”的安慰剂。

游戏里面的角色每打出一拳哪怕是对着空气也会有音效反馈,能否战胜对手全凭个人技巧,可以让他屏蔽外部的各种干扰因素后获得一个确定性的结果。能赢固然高兴,哪怕输了也能检讨得失择日再战。

现实中老板已经深陷“经营公司”这个泥潭里面,在他看来模拟经营游戏给不了他想要的“爽快感”与“确定性”,每天为公司的事务已经焦头烂额为何还要自找麻烦?“拳皇”简单快捷的游戏体验才是他所需要的。

而当时的我,正是最卑微的“执行策划”。每天忙于各种文档与沟通中,却对自己手上的游戏项目“无能为力”,做什么内容不由我,做多长时间不由我,做成什么模样也不由我,我心底渴求的正是模拟经营游戏所提供的“掌控感”。

进而我联想到《模拟人生》系列与现实中的“过家家”游戏,《牧场物语》与古代田园诗派的“开荒南野际,守拙归园田”。它们的内容与形式各异,但本质上都是回避冲突,让人去过一段自己说了算的人生。

——游戏从来都不是让玩家去逃避现实,而是抽象出现实的本质让玩家学会更好地生存。

而模拟经营游戏则教会玩家的是最大化利用资源搭建一个自己可控的秩序。

我们男生的游戏从小时候的“兵抓贼”到FPS,本质上是学习如何使用“力量”来实现“消灭对方,保存自己”。而女生的游戏“过家家”本质上是对社交秩序的掌控,通过经营一个家庭获得体验。古代的诗人则是庙堂里的政治斗争失势,他们或主动或被动地由“儒家”的入世变为“道家”的出世,将经营田园作为自己的价值寄托。(否则他们不会写入诗中让人流传开来)

我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)

预期说模拟经营游戏适合什么类型的玩家,还不如说它适合处于什么状态的玩家。

我主观地认为:模拟经营是其中一种潜在玩家最多的游戏类型,因为每一个人都有“力有不逮”的时候,在经历现实的“毒打”后需要暂时喘一口气,重新找回一点自身的价值所在。模拟经营游戏正是帮助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向荣”地给予玩家希望,从最简单的游戏开始逐步重新经营自己的人生。

9.2.为什么模拟经营游戏没有成为主流?

如前文所述:

设计上:模拟经营游戏的反馈感偏弱,游戏节奏较慢需要玩家投入更多时间才能获得娱乐体验。而且游戏玩法偏向单人体验,不利于玩家同时参与。

技术上:模拟经营游戏从技术发展中的获益远不如“车枪球”直观。行业技术的提升并没有显著提升模拟经营游戏带给玩家的乐趣,也少有扩展设计师能设定的玩法。

盈利方式上:模拟经营游戏并不擅长激起玩家的情感,与现主流激起玩家之间的竞争让玩家“冲动付费”的方式不同,短时间难以实现业绩增长。

所以无论是在单机还是网游领域模拟经营游戏都不是曝光率最高,核心玩家人数最多的游戏类型。但模拟经营游戏有着特有的优势:玩法简单容易上手,适合碎片化时间投入,能选用的题材广泛,兼容的玩家群体数量最大。本身适合作为一个辅助模块嵌入到其他游戏中,与其他游戏形成玩法体验上的互补,以激烈的战斗对抗提供“爽快感”,辅以模拟经营提供“掌控感”与“成就感”延长玩家的参与时间,为其他系统与付费点提供机会。

10.结语:

——感谢各位看到这里。

我自己是多年的模拟经营游戏玩家,但未真正开发过模拟经营游戏,也不确定自己的想法是否正确。当年尼可罗·马基亚维利穷困之际编著《君主论》,卡尔·冯·克劳塞维茨曾被法军俘虏,后半编著《战争论》。我不敢与以上两位相比,但会以他们作为榜样专注总结自身的事业,在公司结业后我正重新开始编程,期望有一天能做出一款模拟经营的独立游戏。不敢说为国产游戏添光,只期望能以游戏作品验证一次设计理论,为后来制作模拟经营的朋友们提供一些借鉴,在此希望能得到各位的指点与补充。

希望有一天也能如《头号玩家》里说上一句——感谢您玩我的游戏。

也欢迎大家来交个朋友,聊聊各种游戏~~~

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