太故障了,太朋克了 《故障朋克》抢先评测了解一下
在朋克前面加上什么词汇,我都不会感到奇怪。就像是《披荆斩棘的哥哥》《乘风破浪的姐姐》甚至“热狗微博的妹妹”一样,这似乎已经成了某个领域专属的造词方式,好让他们看起来特立独行。
事实上,我曾认真查询过是不是真的有“故障朋克”这么个词段,结果却让我失望,这并非是一个具备认知度的泛用词汇,更不存在语境。也许开发者本人也并不期待玩家能从游戏标题中,获取到什么重要的信息。他只是觉得故障和朋克这对看起来很潮的词组,能够引起你的注意。
如果真是这样,那这标题未免起得太过肤浅。可如果真的就是这么肤浅,那不得不说《故障朋克》其标题的立意,又显得极其朋克。
这并不是在夸《故障朋克》。
作为赛博那一挂的,《故障朋克》再一次用稀烂的游戏引导和滤镜污染,拉低了这类游戏的体验下限,虽然它使用了类似《侠盗飞车手:血战唐人街》的视角与玩法,有着诸多可以学习的前辈,但《故障朋克》并没有从这些年代已久的作品中,吸取到开发经验,反而埋头于自己的世界当中,创造了一个极其混沌的产物。
我甚至可以随手截取一帧游戏中的画面,就可以放到谷歌浏览器的人机验证界面里,作为“寻找图中有几个NPC”的验证选题,并且绝对会有相当一部分的玩家在第一次看到这幅图时,没法找到全部NPC的位置。
这还是一张静态的截图,你想象一下自己在这种环境下,开着超跑驰骋,路上的NPC像蚂蚁一样,隐藏在黑蒙蒙的滤镜之下,这体验能好吗?《故障朋克》有着高速战斗、帮派火拼的标签,隐隐有着对标《迈阿密热线》的势头,可它除了地图大,实在找不到任何能够与之相比的爽点。
我能理解这款游戏的美术考究,理解开发者想要传递的朋克思想,理解开发者想要让玩家感受到的根源艺术,但这些内容用游戏来表达,用互动体验来承载,显然只会让作为行为主体的玩家,感到迷惑。
纵观同类游戏,无论是《RUINER》还是《上行战场》,不管其游戏质量的好坏,凸出势力单位都是最基础的工作。你可以雾化世界观,模糊其组织背景,但不能弱化个体存在,这又不是潜行类游戏。《故障朋克》却像藏着掖着,从第一步的体验上,就消灭了玩家的沉浸欲望,让玩家从头到尾感到束手束脚。也许开发者并不明白,角色之间的相互衬托,才能彰显出行为价值,这是一种常见的反哺形式,玩家杀死的单位越有来头,玩家拯救的角色身份越大,玩家操纵的角色才会越具有说服力。
《故障朋克》却并没有利用好游戏中的各种线索展开,来为主人公丰满人设,从始至终只会让玩家觉得这是一个马仔形象。
也许,开发者想要通过这种灰暗的镜头与压抑的氛围,来营造气氛,让玩家产生自己如沧海一粟的渺小感。这立意虽好,但这种属于开发者的控制欲,反而明确影响到了玩家的体验过程,从出发点上否定了朋克,也就桎梏了游戏的可塑性。
这不免让我想到一个话题:在一款游戏中,究竟开发者是世界主体,还是玩家才是游戏主体。
不过,这调调确实是专精于这挂的玩家,会喜爱的那类。看不懂、说不清、道不明,在一个被压抑的世界中阴谋交错,被当作工具人的主角在纷乱错杂的世界线中,完成了各种成就,拯救了所有人,却唯独没有救赎自己——太故障了,太朋克了。
为了让你有更酷的体验,《故障朋克》设计了很多丰富游戏性的小细节,比如作为机器人的主角,可以搭载各种软体模块,用以在游戏中呈现出更加复杂的玩法。比如你可以利用“疯狂模块”来让任何一个NPC陷入疯狂,在大街上无差别攻击周围,也可以骇入车辆,强迫这些废铜烂铁的引擎过热或是刹车失灵。
制造街头事故,会是个非常有趣的事情,尽管这个游戏并不有趣,但这也成为了少数能让人沉浸其中的机制。毕竟,通过一系列自己的手笔来制造出连环凶案,最后被游戏的广播广而告之,确实是能实现玩家成就感的机制,这一刻你不再是为主线打工的工具人,而是这条街道上最亮眼的反骨仔。
这一行为也解答了上一个段落的问题,就算开发者真的是游戏世界的唯一主体,玩家依然会想取而代之。
《故障朋克》的游戏世界中,有着鲜明的三股势力,这三个帮派会是玩家游戏流程中的重要节点,当玩家杀死这个帮派的角色时,你在该帮派的声望就会降低,帮助帮派完成委托时,对应的声望就会上升,三方势力相互制约。
玩家是成为自由人在中间徘徊,还是委身一处任劳任怨,这都取决于自己的选择。而帮派间的战斗与任务委托,会为游戏流程埋下伏笔,成为一个个不同的结局供玩家观看,这也是《故障朋克》最大的重复游玩性。
老实说,这个机制非常老旧,无非就是接取任务,刺杀目标,或是将任务物品移动到指定地点。所以,因其展开的剧情线,则会成为玩家为其卖命的原动力。但你知道的,跟朋克这一挂沾上关系的,能写出什么好故事?更何况是自称“故障朋克”的,玄而又玄的故事,其内核是空之又空。
不过,这种有用信息极少,对话没啥营养还端着的腔调,就是能唬住不少人,这是我难以感同身受的情感。
我很难理解《故障朋克》中关于存档点的设计,以及角色死亡复活后的出生点设计,游戏中的车辆操控更是极其蹩脚。最有意思的是,我在上车的时候,开车门时竟然被一辆静止不动的车辆,撞飞了出去。而游戏第一幕开场时,那段看起来无比厉害的对话,却无论怎么选择都是同一个结果,剧情线都是既定,区别只在于能不能展开这条线,玩家的一切都是在一个框死的构架内,寻找出路。
这看起来像是《侠盗猎车手》的游戏,并没有与之相对的自由性,只有看起来像。其底层玩法和操作手感也极其差劲,并不讨好。所以,不仅仅是故事讲得差,就连玩起来也并不友好。这让《故障朋克》的游戏驱动力实在是一般,难以给玩家应有的正反馈。
我其实并不讨厌这些未来元素,但这些喜欢把自己和朋克挂钩,顺便和赛博朋克扯上关系的游戏,总喜欢做些故弄玄虚的元素,好让自己看起来深不可测。我觉得作妖就作妖,非要矫情地表现出超脱世俗,就实在是让人看不下去,游戏的完成度与其表现出来野心,我只能用“此游戏正在EA测试”来全部概括,就像小孩子说的一句玩笑话,难以认真审视。
同时,不得不说《故障朋克》的优化非常差,无论是游戏的载入时间还是游戏运行流畅性,这让本就不好的游戏体验进一步下沉,只能让玩家去期待抢先测试结束以后,完整版的《故障朋克》可以演绎出怎样的世界。现在的《故障朋克》,各个方面都缺少足够的吸引力。
不过话又说回来,现实中确实存在着故障艺术这一门类,像LoFi音乐甚至蒸汽波,都带有些故障艺术的意思。不同的是,LoFi音乐是对过去技术条件尚不发达时硬件设备的错漏缅怀,故障艺术是对未来技术条件足够发达时抱有的无限期望——技术本身能否超越人类固有的缺陷。
这个话题很大,但我很难从《故障朋克》中发现故障艺术的痕迹,也几乎感受不到其中关于朋克的纲领。并非是梳着莫西干头的帮派火拼就是朋克,也不是稀烂的滤镜污染就是故障艺术,《故障朋克》目前的完成度更像是徒有外貌的样子货,并没有显示出与主题相对的内核精神。
我不喜欢开发者这股希望玩家自己提高游戏审美的调调,再朦胧的主题想要表现出来都需要扎实的设计语言,《故障朋克》将自己圈起来实则是种小气的做法。
相比驾驭这个主题,《故障朋克》给我的感觉更多的是在追着这个主题走,目前不够深刻却刻意深沉的内容将玩家完全桎梏起来,所以我难以给出推荐它的理由。
也许,喜欢《侠盗猎车手:血战唐人街》这个模子的玩家,可以试试,但奔着朋克主题来的,就免了。
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