《天国:拯救》十天收入超 5000 万美元,如何做到的?丨天美人解析

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本文来源知乎“如何看待《天国:拯救》十天收入超 5000 万美元?该游戏在商业方面取得成功的原因有哪些?”天美妙妙屋的回答
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一定程度来说,成功原因,是制作团队敢于在近3A体量的项目上挑战创新。在这部作品中体现为一系列“反游戏设计直觉”的写实内容,关键是他们居然把这些内容构思得很有意思。在大型游戏基本都已经模式化的情况下,这种特质就非常突出了。

比如几乎没什么数值成长,主要体现在战斗手感方向的甲胄,关键是他们还给主角设了十几个这种装备的槽位;又比如让人云里雾里的炼金系统,煮药、蒸馏……研究透了还挺有意思。

他们的创意总监Daniel Vávra,可以说在创新决策中有很重要的位置。

如果有人刚刚从公司离职,兜里只剩下几百块钱,也没有靠谱的人脉拉投资,还跟身旁的亲友叫嚣着要做3A游戏,你大概会觉得他是个傻子。2009年从《黑手党2》项目组出走的Daniel Vávra,当时就是这么个情况。

这位大胡子老哥想做的游戏,正是很多人后来津津乐道的《天国:拯救》——一款以中世纪波西米亚为背景的写实RPG,包含16平方公里的地图面积,115个任务和活动,8000个3D模型,110万字的剧本,150万棵树……

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玩过《天国:拯救》的人会发现Daniel Vávra在游戏里饰演了一名角色
所以好说歹说,最初只有12个勇士,愿意赌上人生踏入Warhorse Studios的办公室。更多人的答复是:对不起,咱得养孩子,得还房贷,再说你们那个项目也是不可能成功的。

Daniel拿着游戏原型和企划案,跑遍了所有的大型发行商,几乎全部吃了闭门羹:波西米亚在哪?中世纪RPG没有龙和魔法吗?嗯……看上去不错,但我们没法投那么多钱。

要不是真·捷克煤老板Zdeněk Bakala愿意出资,再加上KickStarter上有一群核心玩家捧场,通过众筹110万英镑的成绩,给了投资者继续掏钱做下去的信心,《天国:拯救》恐怕早被扼杀在襁褓中了。

是什么让那么多游戏从业者退避三舍?某种程度来看,应该是不属于大型游戏的“创新”。

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有人把《天国:拯救》分类成3A游戏,也有人更愿意定义成3I或者是2A游戏
所谓的创新,在这部作品中体现为一系列“反游戏设计直觉”的写实内容,关键是他们居然把这些内容构思得很有意思。

比如明明参考历史,给主角设计了十几个可装载防具的部位,光是上身就能从里到外套四层,但这些装备却不像任何RPG那样走数值驱动的套路,而是将体验集中在战斗中的受击反馈上。此外玩家穿得好不好看、干不干净还会影响NPC对主角的态度,金缕玉衣的时候是一口一个“大人”,否则“亨利你小子”还是洗把脸回去当铁匠吧。

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上身部分包括内衬、罩衫、锁甲和板甲
炼金系统也不是傻站着搓药,得操作风箱、投放木炭、煮药、研磨、蒸馏,炼出来的东西不单单只加属性,可以用来保存食物,或是丢到强盗老窝的锅里下毒,与玩法紧密结合。

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炼金的方法得查看说明书
又由于在战斗系统方面过于追求兵击的架势和严谨性,具体到玩法时甚至引起了一些争议,更多奇妙的细节就不赘述了……

无论如何,上述描述中的任何一个点,都难以在3A游戏或者说大型游戏中看到。之所以Warhorse Studios这个建立之初只有12个人的工作室敢做,还真的把东西弄出来了,可能跟他们的工作模式,以及Daniel这个“脑子有病”的人有关。

制作3A游戏一般都有一条严丝合缝的流水线,毕竟像育碧那种动辄五六千人的项目,不搞流水线和标准化也运作不下去。

《天国:拯救》的项目也有流水线,以 “首席脚本”这个职位为例:得从设计师那里拿稿子,从程序那里拿工具,再把美术描绘的世界和动画师创造的片段融合在一起,确保游戏里的所有角色正常行动,处于流水线的中段。他的主要任务是处理NPC的感应能力,需要抽象而系统地分析游戏。

但Warhorse Studios每个流水线上的节点,似乎又不那么守规矩。例如过场动画的制作人Martin Komarek表示,任何动画师都可以对很多东西发表意见,他们有时还会去处理BUG和调整细节,如果对游戏中的对话效果不满意,甚至会和艺术总监辩论几天几夜;又比如程序为了方便测试人员工作,超额做了个物品清单;或者某位做场景的人,靠把流程图删掉解决了技术问题;搞配乐和搞程序的,还常常出现互换身份的情况。

按理来说,混杂的分工会导致项目没法推进,不过《天国:拯救》好就好在很多事情都是创意总监Daniel拍板,保证了进度。

例如,Daniel说应该有个五角的战斗轮盘,首席设计师Viktor Bocan就按照这个思路做了四年,拿捏细节把握平衡性;拍摄过场动画时没有导演,Daniel就自己上阵(虽然不被同事们看好);配乐做出来的MIDI很难听,Daniel要他们继续往下弄,没想到最终的效果还不错;几个主创本来都不想众筹,Daniel出马逐一说服……类似的例子非常多。

关于游戏的完成度,他也有一套衡量方法,总结下来就是该砍的砍,做不完的以后再打补丁。这通常受到两个因素的影响,时间不足,或是内容与已完成的功能不兼容,比如游戏中米勒的支线任务。

尽管看上去整个团队有点野蛮生长,但正如Daniel所说:“我总是在游戏里看到一些很烦人的问题,其实不一定是BUG,很多设定和我想象得很不一样。按照游戏流程去把这些问题逐个揪出来,实在是难上加难。要是现在让我去按部就班地把游戏通关,会花上我一周时间,这些时间本来可以用来处理BUG。”

事实上,《天国:拯救》在发售时有很多来不及修的细节,制作组本想优化面部动画,但需要处理的数量太过庞大,得花上几个月去重新修复。他们还有可能过度重视了衣着系统中的细节,这些超量造成了许多技术问题,导致游戏体验受到了更多限制。

不过,如果重头来过,Daniel认为整个团队不会再犯这些错误。而且Warhorse Studios收获的成果,与其投入的有限资金、时间、人力等等因素成正比。在相同的条件下,单论工作量,图像或动画制作的数量是其它项目无法比拟的。

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对于如何把控完成度,《天国:拯救》的首席设计师 Viktor bocan用两句话做了总结
幸运的是,《天国:拯救》的团队本来就是从一无所有建立起来的,成员经受过共同磨难,价值观大抵相同,能够接受这种理念。直到游戏发售前,他们的正式雇员也只有120号人,估计有60~70人是第一次参加工作。

相对敏捷的开发环境,使得很多人都可以将自己的创意应用到游戏里,但在关键节点,有人能对标准进行拍板,能让主创成员支持自己,对完成度进行权衡,最终帮助Warhorse Studios促成了《天国:拯救》的独特风格。这款游戏在发售两年后卖出了300万份本体和150万份DLC,它并不完美,但仍然可以说是成功的。

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THE END
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