《高达 进化》机设团队访谈:集结 FPS 硬核玩家开发者锐意打造

《高达 进化》是使用高达系列作品中登场的 Mobile Suits(机体)进行对战的 6 V 6 FPS 战术射击游戏,由万代南梦宫 Online 开发运营。员工之中不乏在线 FPS 游戏《突击风暴》(Sudden Attack)出身的顶级玩家,他们就是堀越亮(HN:Oblivious)和松岛裕树(HN:Vader)。松岛先生曾经是《守望先锋》和《绝地求生》的职业玩家,堪称硬核中的硬核。本次《Fami 通》编辑部采访到了这两位开发者,向他们打听开发背后的故事。

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▲能体验高速和变化无穷枪战的《高达 进化》

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▲网名 Oblivious 的堀越亮(左)和网名 Vader 的松岛裕树(右)。照片摘自 2019 年 7 月 20 日的报道
堀越亮(文中简称堀越),万代南梦宫 Online 所属员工。在线 FPS《突击风暴》的原顶级玩家,网名 Oblivious。

松岛裕树(文中简称松岛),万代南梦宫 Online 所属员工。曾在在线 FPS《突击风暴》中活跃,有《守望先锋》和《绝地求生》职业玩家的经验。网名 Vader。

※本文的作者 Miss Yusuke 和两人是老朋友,有时谈话内容比较不拘小节,请知悉。

原职业玩家 Vader 是高达的粉丝

| Q:《高达 进化》终于顺利推出,你们现在是什么样的心情呢?

松岛:说实话,真没想到反响会这么大。虽然《高达》题材的射击游戏让我已经有了一些心理准备,但本作的反响依然超乎我的想象。

| Q:你害怕了吗?

松岛:与其说害怕,更多的是吃惊吧,当然也希望能回应大家的期待。

堀越:顺利公布之后总算是松了一口气,虽然真正困难的日子还在后头。

| Q:两位都是高达爱好者吗?

松岛:我还挺喜欢高达的。

| Q:你会觉得「自称高达爱好者显得有些冒昧吗」?你喜欢哪部作品?

松岛:小时候我就经常玩高达游戏。比如 Super Famicom 的《SD高达》系列,还有《扭蛋战士》系列、《战斗躲避球》、《SD 英雄大战》等我都很喜欢。虽然不是全部都玩过,但我也玩过不少其他高达相关的游戏。我很喜欢 CARDDASS(万代南梦宫旗下动漫为题材的卡片),也很喜欢看动画。因为游戏把动画也全看了一遍,说起宇宙世纪(也叫 UC 纪年。高达系列中的年代,同一时间线上的作品沿用一个纪年)的话,《机动战士高达》(剧场版)给我的印象十分深刻,这也是我看过的第一部高达动画。

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▲本次采访也因近期疫情情况选择了线上采访
| Q:你刚才谈到高达的时候不是很开心嘛,没必要表现得这么谦虚。《突击风暴》原顶级玩家,《守望先锋》和《绝地求生》的原职业玩家,同时也是高达爱好者的人才来开发高达题材的射击游戏,这搭配简直完美。当然,游戏也不能做得太过硬核。

堀越:我虽然对原作并不是特别熟悉,但是高中的时候也曾沉迷过《高达战争》,这是一个对战型集换式卡牌游戏。我只了解里面的机体和角色,至于他们之间的关系我就不太清楚了。

| Q:(你们 2 位的)平衡性好到仿佛事先计算好的一样。把你们两位加在一起除以 2 就能得到最强的开发者。

机体开发的核心负责人

| Q:你们 2 位平时负责的都是什么样的工作呢?

松岛:我主要负责机体的制作。我会考虑实装的机体的概念和设定,还会听取项目成员的意见。机体的调整以及最终判断也都由我来完成。

| Q:所有机体都由你负责吗?

松岛:那还是有点难度的,再说我也不会画图和写程序,不过我基本上会时刻关注着机体的性能以及玩法的部分。

| Q:机体和武装部分是怎么决定的?这个话题在高达粉丝中也引起了热烈讨论,因为 Mobile Suits 总数超过了 1000 种,不同的作品中机体的性能也各不相同。

松岛:首先决定「想要的玩法」以及整体的构思,最后再寻找合适的机体。

| Q:把高达作品全都浏览一遍的话应该会进展得很顺利吧。

松岛:我也这么觉得。公司内部有设定的资料,有时也会参考机体的人气数据。准备好几个具体方案之后,再在制作人和监督会议上商讨。

如果大家都没问题的话就能推进到开发阶段,如果有问题就需要重新考虑。虽然我们希望高达粉丝都能游玩《高达 进化》,但也不能忽视射击游戏本身的乐趣,所以有时候也会通过(作为硬核玩家的)我们的意见。当然我只是举了其中一个例子。

| Q:最终是由松岛先生决定机体的相关事宜吗?

松岛:有时候是的,有时候是我和丸山先生(制作人)以及穂垣先生(战斗监督)商量决定的。说实话,偶尔也会遇到丸山先生跟我说「我想做这个机体」,让我十分苦恼的情况(笑)。

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▲《高达 进化》制作人丸山和也(左)和战斗监督穂垣亮多(右)。照片来自 2021 年 7 月 16 日的采访
| Q:果然会遇到困难啊。

松岛:丸山先生会站在制作人的角度考虑,而且我们也需要从高达这个 IP 整体来思考问题。针对丸山先生的需求,我会提出「这种武器、这种技能的组合如何」的草案,并和穗垣先生一起处理。

| Q:立场不同所以意见也不同。如果影响到了游戏平衡性的话,你会和丸山制作人产生争执吗?

松岛:我会的。

| Q:松岛先生很认真负责啊。顺带一提,已经公布的 12 台初期机体(※)是谁决定下来的?

※12 台初期机体:元组高达、扎古II【射击装备】、沙扎比、吉姆狙击手II、大魔骑兵、钢坦克、苍白骑士、巴巴托斯高达、梅塔斯、亚希玛、?高达、吉姆

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▲官方网站上 12 台机体的介绍
松岛:在我被分配到这个项目的时候就已经决定好了。

| Q:这个阵容给人的印象是单纯为了维持平衡决定下来的。参战的不仅仅只有主人公机体和反派机体,选择范围也非常广泛。

松岛:是的。从整体来说,我们时刻注意不能只关注主角机,还需要考虑加入量产机等机体。

| Q:除了元祖高达、扎古等大家熟悉的机体之外,不少人对亚希玛的参战感到非常吃惊,明明还有其他的变形机体。

松岛:可变形的机体确实不少,加入亚希玛和丸山先生的想法有关。

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▲图片来自 7 月 17 日的官方节目「新作高达 FPS《GUNDAM EVOLUTION》发表会」
松岛:主人公机体大多数都有着各种各样的能力,所以如果原作中就有让人印象深刻的场景,那就可以直接将这些技能作为必杀技加入到游戏中。了解原作的人看到必杀技肯定会联想到「原来是从那个场景中拿过来的」从而会心一笑。出于这方面的考虑,我更倾向于推荐作为主角机活跃的机体。

| Q:原来如此,我能理解这种思路。

松岛:丸山先生认为「这样不过是在比人气,成为主角机和反派机的大集合,还是应该加入一些有特征的机体」,他说的确实很有道理。

| Q:所以亚希玛就被选上了。

堀越:当时丸山先生和松岛先生的对峙很有意思,「这个机体怎么样?」「但它几乎只出现了 1 话啊」。

| Q:丸山先生居然会选这么冷门的机体?

让初学者也能获得成功体验的平衡调整

| Q:请问堀越先生的工作有些什么内容呢?

堀越:(加入项目的)初期我主要负责运营的工作,基本上没怎么参与游戏内的开发,但最近也开始涉及到机体的开发了。除此之外,我还会进行参数的调整以及数据统计等,当然我也会发表「希望能有这样的数据」之类的意见。另外,我差不多有 1 个月左右的时间是一边在海外出差一边参与《高达 进化》的开发。

| Q:1 个月的海外出差还真是突如其来的工作啊,难道说你们两位是本作的核心人物?

堀越:要是这样就好啦。

| Q:你们是如何将 FPS 玩家的经验运用到工作中去的?

松岛:进行新机体测试的时候,我能凭借自己的感觉在一定程度上做出判断。我更容易发现「这里不错,这里不行」的问题,因为我一直是以玩家的身份在玩射击游戏。

堀越:除此之外还有平衡性调整方面,我们更容易把握强度的标准以及发现问题点。

| Q:深入挖掘用户觉得有意思的部分,对他们喜欢的东西有所了解是非常重要的。不过只参考 2 位的感受的话会不会变成「面向高手的调整」呢?丸山制作人在之前的采访中就说过「想要制作成自己这样的玩家也能玩的游戏」。

松岛:是啊。如果做成只有高手觉得有意思的游戏就糟了。上次采访也说到了「获取成功的体验非常重要」。如果初学者没有获得成功体验的机会,那这就不是一次成功的调整,所以听取太多高手的意见是一件非常危险的事。

公司内一周会举行 2~3 次试玩,有面向高手的,也有面向不太玩 FPS 类游戏玩家的,初学者的意见同样值得参考。当然,就算想要设计成能让初学者们享受乐趣的游戏,也有必须要注意的方面。

堀越:我记得在之前的采访中穗垣先生就说过,推荐初学者玩钢坦克。前几天的节目里 Kane Kosugi(美国出身的演员)就用了钢坦克来一显身手。

| Q:他刚开始用的巴巴托斯高达,之后就换了钢坦克,很高兴他能玩得开心。

堀越:巴巴托斯只适用于近战,不先适应一下是很难利用得当的。

松岛:我们准备了巴巴托斯这样面向高手的机体,也有钢坦克这样谁都能轻松上手的机体。今后本作也会调整成面向更广泛的玩家群体的形式。

最大限度地利用人脉

| Q:我想提个和游戏关系不大的问题,穂垣是《穿越火线》(Crossfire)出身,你们 2 位则是《突击风暴》出身,你们会有所谓的「同伴意识」吗?

松岛:当然是有的。我们玩的游戏的类型以及网络干线(backbone)都很类似,所以加入某些新要素的时候感想也比较类似。比如「这里这样不行」的对话也能立刻心领神会,大概是因为我们有类似的背景吧。

面对那些没有背景的人,我们需要进行非常仔细地说明,但和穗垣这样的人可能说一两句话就能完成确认工作。开发小组聚集了很多配合默契的人,所以交涉的时间也得以大大缩短。

| Q:沟通速度加快的话作业效率也会提高。

松岛:是啊。不过我们虽然对游戏的感觉相似,但不同的人(在测试时)又会有一些不同的感想。很幸运能从属性相近的人那里听到不同角度的意见,这可能是拥有玩不同游戏的同伴所特有的优势吧。

| Q:从堀越先生的角度来看,穗垣先生工作起来是怎样的感觉呢?

堀越:可能多夸夸他会比较好?

一同:笑

堀越:说正经的,我认为战斗监督整理全部战斗的设计是一件非常困难的事情。他在这方面做得很非常出色,所以我很尊敬他。同伴意识这方面和松岛说的一样,比如穗垣先生,我可能不知道他长什么样子,但肯定听过他的网名,开发团队中也有不少像他这样的人。

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▲战斗监督穂垣先生与松岛先生、堀越先生同时期活跃于线上 FPS《穿越火线》。他曾经 7 次出席世界比赛,照片来自此前采访
| Q:除了 2 位和穗垣先生之外,还有其他的硬核玩家也在开发团队里?

松岛:是的。包括我们在内总共有 8 人左右。

| Q:这么多?比我想象中的还多呢。

松岛:这也和我们招募了值得信任的人有关。我找来了自己在玩家时期的好几位熟人,让他们帮我出谋划策。我刚加入这个企划的时候,曾经谈到了「要是 FPS 核心玩家再多一点就好了」的话题,于是我就和周围的同事商量「要不要叫一些有职业玩家经验的人」。

| Q:你们还会做这种事情吗!?这听着像老牌公司会干的事,看来你们是动用了全部的人脉。

松岛:因为我们需要这样的玩家。对游戏来说,细节上的感受很重要,比如这里有硬直会让人不舒服等等。而没有 FPS 经验的人有时候难以理解「为什么这样会让人不舒服」的问题。

| Q:原来如此。他们不明白这些内容,就算发现了可能也会不以为然,随之忽略掉。

松岛:是的。《高达 进化》是一款能让 FPS 核心玩家以及高达粉丝都能乐在其中的作品,所以我们希望此类问题能够事先解决掉,让游戏以最佳状态呈现给玩家。

堀越:有时玩家感受到的压力只有玩家能理解,为了把握机体性能和平衡,我们也会召集国内的职业玩家进行测试。

松岛:有时候还会出现「明明按照要求做了,但是看来完成数据之后发现并不好」的情况。虽然说明清楚做得不好的理由后能够立刻弥补,但我们还是希望尽可能地缩短这个时间。如果负责人能够在一定程度上做好准备后再由我来确认的话效率会更高。

| Q:举例来说,还有哪位选手参与了你们的工作?

松岛:我可以说吗……比如 Novady(※)。

※Novady:松岛先生在《守望先锋》职业玩家时代的队友。曾经被选为《守望先锋》世界比赛的日本代表。

| Q:太厉害了!顺带一提,你还是玩家的时候有没有和其他游戏的玩家交流过呢?

堀越:就拿玩《突击风暴》的时候来说吧。嗯……我好像没怎么和他们交流。《AVA(Alliance of Valiant Arms,战地之王)》、《特种部队》、《穿越火线》、《反恐精英 Online》……游戏虽然五花八门,但《突击风暴》的玩家只会集中在《突击风暴》的圈子里。不过,各个作品的知名玩家都会出现在网络上的报道里,所以名字我还是知道的。

松岛:我也一样。我只知道这个队伍很强,赢了那些官方比赛之类的情报。我并没有竞争意识,或是「不希望输给其他游戏」这样的感觉,只会看着网络报道中他们活跃的样子,感慨「好厉害啊」。(上过节目的)DeToNator 过去就一直很活跃,现在也奋战在最前线。我觉得他们真的很厉害,我见过他们过去的英姿,所以一直很支持他们。

| Q:同世代顶尖玩家从来没有互相交流过,也从未在意过对方,但却都被各自的「FPS 技术」吸引,现在都在《高达 进化》中聚首……这简直就是现代的《南总里见八犬传》。

还有比让 DeToNator 陷入苦战的员工更强的玩家

| Q:你们两位用过的最有意思的机体是哪台?

松岛:我个人倾向于沙扎比和元组高达。

| Q:在前几日的节目中曾介绍到,元祖高达擅长中距离对战,沙扎比的特征是什么呢?

松岛:沙扎比的特征是使用高耐久值的盾防御敌人的攻击,它的主武器是「Beam Shot Rifle」,所以在《高达 进化》中是类似霰弹枪手的定位。使用盾牌一边防御一边接近对手,再用霰弹枪打击敌人的战斗方式非常强悍。虽然沙扎比因为机体尺寸过大而容易成为靶子,但只要靠近敌人就能造成巨大伤害,所以玩家如果能够一口气分出胜负就会获得爽快的体验。

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▲图片来自 7 月 17 日的官方节目「新作高达 FPS《GUNDAM EVOLUTION》发表会」
| Q:巴巴托斯高达是通过速度来走位的近战特化机体,而沙扎比也是思路比较类似的近战集体,堀越先生更喜欢哪个机体呢?

堀越:我原本是在《突击风暴》中担任狙击手,所以我首先尝试了吉姆狙击手II。我喜欢枪战中的紧张感和变化莫测的策略选择。除了吉姆狙击手II,我也很喜欢梅塔斯。梅塔斯在动画里给人一种奶妈的印象,但其实它也有变形能力,而且移动能力非常强。操纵梅塔斯一边戏耍主要依靠格斗的机体进行单方面攻击非常有意思。而且它也是一台能一边打出伤害一边辅助己方人员的机体。

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▲图片来自 7 月 17 日的官方节目「新作高达 FPS《GUNDAM EVOLUTION》发表会」
| Q:7 月 17 日的官方节目中有一场员工对战嘉宾的比赛,有员工说 DeToNator 的 SHAKA 先生和 SPYGEA 先生很强,他们是谁啊?

松岛:其实那个时候我们没让原职业玩家以及实力堪比职业玩家的员工出场。之前我不是介绍过日常举行试玩的事情吗,当时我们拜托的是经常参加试玩的人以及平时常玩 FPS 游戏的社员。

| Q:也就是说你们还有更强的选手……

松岛:不过 SHAKA 先生和 SPYGEA 先生真的也很厉害了,居然能和平时一直在玩这款游戏的开发者们战斗到这个地步。很难相信他们是第一次玩《高达 进化》。

| Q:松岛先生和堀越先生也参加了吗?

堀越:我参加了,但是松岛先生负责的是切换游戏内的镜头。

| Q:你玩过之后,对嘉宾们有什么感想?

堀越:他们和我想的一样强。特别是 DeToNator 的两位,甚至让我怀疑「他们真的是今天才第一次玩这个游戏吗?」他们的游戏意识非常强,虽然不及这 2 位厉害,但伊织萌小姐和 Kane Kousugi 先生也很活跃,我个人觉得(观看他们比赛)很有乐趣。

| Q:Kane 先生,厉害啊。当他兴奋起来的时候光是看着就觉得很开心。

松岛:是啊。没想到只能在《筋肉擂台》这个节目上看到他的我能与他一起工作……

| Q:我觉得游戏业界应该有许多人会很荣幸能与他共事吧。与SHAKA 先生和 SPYGEA 先生的活跃不同,能够享受游戏真的很重要。

堀越:从这种意义上来说,(这次节目)能找 OooDa 先生担任 MC 真的太好了。e-Sports 业界有各种各样的 MC 和讲解员,但其中 OooDa 先生的情绪最为激昂,让参加节目的人都会被他感染,而且他作为玩家来说水平也算不错。

通过游戏成长为一介社会人

| Q:这次的报道就像和上次报道核对答案一样,你们有没有预料过自己现在的状况呢?是否觉得自己得到了成长呢?

松岛:我完全没有想到过(现在自己的状况)。虽然我在一开始就抱着要为项目贡献一份力量的想法,但当时的我还处于「不明白自己究竟要做什么,怎么做比较好」的时期。玩游戏和做游戏完全不是一个概念,如果我读过制作游戏的专业学校的话,就有机会通过课程学到游戏的制作方法,但我没有走过这条路。

除了我以外(也包括本公司以外)的游戏开发者中几乎没有擅长制作 FPS 游戏的。日本国内不像海外一样,几乎没有什么开发射击游戏的公司。

| Q:《色彩喷射团》是日本国产射击游戏。

松岛:对对对。如果过去能有更多(日本国产人气射击游戏)的话,现在的开发者也会更多。但这种游戏终究还是太少了,我们是从极少的情报中不断探索才有了现在的成果。碰到不懂的事情,我会去请教老员工,同时根据自己的感受来调整射击的部分。经历了这个过程应该会让我有所成长吧。

| Q:堀越先生是直到最近才开始负责《高达 进化》吧?能够负责自己喜欢的射击游戏是一种什么样的体验?

堀越:在加入万代南梦宫 Online 之前,我从事的完全是其他行业的工作,所以丝毫没有制作游戏的经验,总是会产生不安的心情。我只是因为自己喜欢游戏而在做这件事情。

我认为自己有着社会人应有的常识和礼仪,与此同时还是一个游戏爱好者,这些都是加分项。万代南梦宫 Online 里有许多游戏爱好者,我们在休息时间也会一起玩游戏,通过游戏这一共同语言,我也很容易与他们沟通。

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采访中坐在一起的万代南梦宫 Online 员工曾说,「我之前那份工作非常不愿意录取曾经是玩家的员工」。他是松岛先生和堀越先生在《突击风暴》时代的同伴,也为 2 人的入职出过一份力。他还说,在以往工作过的游戏公司中,从没遇到过同事之间一起玩游戏到这种程度的。「我们是通过游戏来交流,所以他们 2 人才能发挥这么大的作用吧」。

现在游戏相关以及 e-Sports 相关的职业学校数量有了明显增加,虽说 e-Sports 现在非常火爆,但把自家孩子送到这些学校的家长们依旧充满了不安。「如果报道中能提到有人像这 2 个人一样,过往的游戏经验也发挥了作用的话,家长们也会安心吧,这是一个好兆头」。

以想要加入的 Mobile Suits 为话题愉快地结束采访

| Q:话题有些严肃了,最后我们还是以简单且快乐的话题来结束采访吧。你们作为高达粉丝,希望游戏实装哪些 Mobile Suits ?

堀越:我刚去看了《闪光的哈撒韦》,所以希望能实装与之相关的机体。

松岛:Ξ高达以及佩涅罗佩这些机体的尺寸实在是太大了,有很多难以制作成 FPS 的部分(笑)。

| Q:有些机体实力非常强,如果不把平衡性调整得恰到好处,就会给人一种弱化了的印象。

松岛:也有这方面的问题。比如Ξ高达和佩涅罗佩可以通过「米诺夫斯基飞行器」(Minovsky Craft)飞在空中,但机体的尺寸太大,所以飞在天空中就会成为靶子。我可不想看到能被轻易击落的Ξ高达和佩涅罗佩。

| Q:的确如此。果然还是希望它们属于强力机体。

松岛:技能搭配必须要考虑到游戏的平衡性,所以很困难。我们希望在重视原作印象的基础上,能把人气机体和容易引发话题的机体加入《高达 进化》。比如说卡碧尼的人气就很高,但是卡碧尼的武装种类很少,这就是难点。

| Q:这会让人觉得攻击的方式很少,所以武装种类多的机体更容易实装到游戏中去吧?

松岛:以开发者的工作是否方便为标准的那确实如此。不过,如果游戏只选择这些机体的话就另当别论了。之前说到的卡碧尼,它虽然是人气非常高的机体,但是武装很少,如何将这样的机体加入到游戏中去就很考验开发者的水平。

| Q:你们真的太帅了……

堀越:就比例来说,目前游戏中宇宙世纪的机体比较多,今后我们也会增加除此之外的其他机体。

松岛:是啊。我希望能实装宇宙世纪以外的作品中的机体。

| Q:《高达 SEED》和《高达 W》这些作品毫无疑问会引起热烈讨论。顺带一提,你们预计多久追加一次机体呢?

松岛:目前的计划是 2~3 个月追加一次机体,同时我们还希望为各位用户准备新的战斗环境,所以想要尽可能在较短周期内追加新机体。至少要做到和最近流行的 FPS 相同的频率,这也是项目组全体成员的意见。

堀越:当然越是往后,游戏的平衡就会越难调整。

松岛:理想状态的话就是营造一个实装的机体推出之后不会遭到玩家差评的环境。虽然很困难,但我们也只能一点点去实现。

| Q:我个人希望加入京宝梵。虽然它非常的脆弱,但却有着很快的速度,说不定能做到突入敌阵撒一波实弹武器的操作。

松岛:甲拳弹以及大型火箭炮等能造成巨大伤害,近距离还能使用霰弹枪打倒敌人,感觉会很有意思,而且固有武器爆雷链也能彰显它的个性。

| Q:如果能实装的话,应该是高手使用起来会很强的近战机体吧,光是想想我都迫不及待了。

松岛:目前纯粹的近战机体只有巴巴托斯高达。实际上我们已经确定好了之后很长一段时间内将会实装的机体,除了巴巴托斯之外也会推出其他近战机体。说不定之前我们话题中提到机体也会登场呢。

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▲图片来自 7 月 17 日的官方节目「新作高达 FPS《GUNDAM EVOLUTION》发表会」
| Q:啊,那我知道大家希望实装的近战机体(从何而来)了。《机动武斗转 G 高达》。

堀越:G 高达!(笑)

松岛:应该有很多人想要使出石破天惊拳吧。

| Q:希望有东方不败 Master Asia。(东方不败是作品中的主要角色之一,而不是高达。他在《G 高达》里有抽出裤腰带「徒手拆高达」的桥段,这里是在玩梗)

松岛:你这是在为难我胖虎。

来源:游戏篝火营地

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nvUSxb-V0YnGE3L9dNMp0A

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THE END
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