原文是在知乎的一篇答案,写完之后觉得还是把很久以来想说的写出来了,转过来和大家一起讨论一下吧。https://www.zhihu.com/question/419846609/answer/1672270196
摘要
PC、主机、手游的分析深度如何把握才合适;
不同段位的策划眼中项目是什么样子,低段位的策划会带来怎样的灾难;
通过数据库,wiki,官方资料配合 Python 爬虫,获得原始数据,生成可用于分析的表格;
捕获系统与数值之下的设计意向;
研究过时的游戏版本是否有价值,变化趋势的意义;
跨品类游戏底层设计意向的共性;
经典的疏漏也是学习的素材——魔兽世界标准化武器速度;
对日系游戏的一点感慨;
先说一个我个人对策划段位的理解:
优秀的系统策划 > 优秀的数值策划 > 一般的数值策划 > 一般的系统策划
各段位特点后文详述。
对于策划通过玩游戏来获取自我提升,或素材积累,本文的能提供的可实操路径,止步于准优秀的数值策划,至于想成为优秀的系统策划的读者,除非是天赋异禀,不然本文的路径也有一定的参考意义。
本文更适用于手游项目,已有品类,不适用于创意性、开辟新品类的项目,但即便是这种类型的项目很多底层的设计理念也是继承自现有的优秀作品,这一点见后文的 “跨游戏品类,理解共通性的设计” 读过之后可能会有一些对底层设计共性的体会。
PC、主机和手机游戏,如何选择,这取决于你想成为一个怎样的策划。
A 线路:做换皮项目;紧跟风口,拥抱热点;避免过度纠结于底层设计,快速出产品起流水是最高原则;
B 线路:掌握设计框架,理解经典的设计意向及演化过程,熟悉其优势、缺陷及应用场景,搭建自己的设计体系来应对不断变化的需求。
PS:此处无褒贬之意,完全要看就职的公司的需求,两条路径走得用心都是好策划。
如果选择A,那么多玩手游更有优势,工作产出才能更有保证。
如果选择B,且把策划当做一个长久的职业生涯,而不只是一个门槛不太高,待遇还说的过去的活儿的话,那么应该多玩 PC 和主机,且最好是有一定复杂度支撑的经典大作,因为这类作品的体系更为成熟、严谨,且汇聚了大量硬核玩家,能够更方便地站在巨人的肩膀上理解游戏。
重视主机和PC,那么对于手游要做到一个怎样的尺度呢?我个人认为最终产品虽然是面向手游的,但除非是重度参考的目标项目,否则分品类,挑选爆款、付费设计优秀的项目,将系统、数值、付费一起分析,以导图形式来描绘一个框架,对游戏内的泛货币、玩家游戏参与时间、消费人民币绘制循环系统,做到这个程度就可以了。如果时间仓促则把握大体结构,确保不产生量级错误即可。
贴个当年分析《放开那三国》的一个答案,虽然比较古老了,但有那么个意思就行了,明白尺度即可。(手游《放开那三国》靠什么维持持续的付费和高ARPU?https://www.zhihu.com/question/22607942/answer/23072185)
算是仓促分析的一个尺度吧,如果是要作为参考作品来进行缝合的话自然会把拆解细腻度再提高一级。
除去体验、引导与付费设计以外【注释1】,手游中能学到的设计、结构、游戏性及乐趣塑造确实不多,这既有作品本身的素质问题(这并非设计团队能力的问题,更多的是用户群导致的产品定位问题),也有玩家群体对游戏的剖析意愿和能力的影响,毕竟手游更多的是快节奏的娱乐。因此可以看到玩家在魔兽世界中用插件记录几万次的测试数据,猜测公式来拟合数据,比较每条属性对战斗的影响,追求极致的搭配和手法,而在手游中则几乎不会存在。
鉴于以上两点,使用手游作品就很难站到巨人的肩膀上实现策划的自我提升。
【注释1】对于体验、引导和计费设计,这部分手游博大精深,可挖掘的点,甚至成体系的大块结构都很多,以前写过一篇《正向情感体验的创造》(链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20363616)。本文是站在心理学角度(主要是社会心理学和行为经济学方向)分析游戏的计费设计,算是在一个视角下的抛砖引玉吧,文中聊了交易效用、损失厌恶、沉默成本、认知失调、心理账户、媒介干扰、大脑的负载水平等等,有兴趣的朋友可以看看,刚入行的朋友也不必惊慌,这单纯是在讨论通用的设计思路底层是否有足够的支撑,适用性在当下还是否有效等等。通用的设计绝大部分都是对的,这就好像一个函数或者方法,遇到合适的问题,调用就好了,无需关心它内部的逻辑是如何执行的。sort() 或 .sort 就好了,背后是归并、快速还是堆不用去管它。
系统策划与数值策划的段位
对系统策划和数值策划的工作内容先做个简单的比喻:
假设一个项目要克服千沟万壑,最终架起一座桥梁通向成功的彼岸,那么最好的方式就是知道这座桥梁应该是什么样,主策需要明确最原始的需求,如桥梁可能的最大通行量带来的动态载荷,桥梁的自重的恒定荷载,恶劣天气造成的风荷、雪荷等特殊荷载。通过对这些原始数据的预估,选择合适的桥梁结构来承载这些重量。
能相对准确预估这些要素,这种级别的主策现实里不多见(按系统策划从业基数和成功产品数量,项目反复修改的普遍现象,逻辑推演也是这个结论),退一步说能够通过有目的性的试错来迭代修正设计使得这座桥能跨到彼岸,我认为已经可以称得上是个优秀的系统策划或者主策划了。
那一般的系统策划是什么状态呢?玩过一些游戏,大体了解系统,实际做的时候多半得拿出游戏来现抄,缝合出来一个自己的系统文档,可能很多小伙伴觉得这很正常,很多人都是这么做的。现在来说说这么做糟糕在什么地方。
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