做过总收入超20亿的MMO,现在他们要做一款SLG味的沙盒游戏

做过总收入超20亿的MMO,现在他们要做一款SLG味的沙盒游戏

  去年,葡萄君曾报道过一家名为「苏州安琪拉游戏」的创业公司。它的创始人和核心成员,都来自一家苏州老牌游戏公司,曾参与过一款总收入超20亿的MMO。

  如今,他们出来创业却瞄准了难度更高的Steam市场,并预计在今年推出一款沙盒生存+冷兵器战斗游戏:《帝国神话》。

  在前几次封闭期间,《帝国神话》已经在目标群体中积累了一定的期待值,并在全球范围收获不少好评。

图片[1]_做过总收入超20亿的MMO,现在他们要做一款SLG味的沙盒游戏_泽客资源网

  游戏讨论度颇高

  趁着今年CJ,我找到《帝国神话》的制作人孟亮,和他深入聊了聊游戏的设计思路,以及对品类的理解。

  在沙盒生存中,融入SLG玩法

  葡萄君:先介绍一下游戏吧。有人说,《帝国神话》像是《方舟:生存进化》和《骑马与砍杀》的结合。

  孟亮:游戏原型上面,的确可以理解为「沙盒生存类」和「骑砍类」的结合,不过还是存在差别的。

  之所以会有「骑砍」的感觉,是因为《帝国神话》采用了冷兵器的战斗系统,又提供了一个古代战场和攻城玩法。

  但游戏总体还是偏向生存沙盒的玩法。玩家开局需要通过采集、建造、战斗,一步步发展个人实力和壮大公会。

  葡萄君:相比过去的沙盒生存,差别体现在哪?

  孟亮:在以前的沙盒生存游戏里,玩家的目标都是限于单服世界争霸。

  一旦别人霸服了,你很难去撼动,要么换个服务器从头开始,要么就弃坑。甚至到了后期,玩家数量少了,游戏还会合服。玩家很容易在这个过程中丧失乐趣。

  《帝国神话》在设计时,一开始就把所有服务器连成一个整体,并加入了类似SLG的玩法,给玩家提供更长期的目标。

  葡萄君:一个个聊。所有服务器连成整体是什么意思?

  孟亮:整个游戏世界参考了中国古代的郡县制,分为州、郡、县三级。游戏每个服务器都是一个单独的县,每15个县组成了一个郡,再由郡组成州,相当于所有服务器连在一起才是完整的游戏地图。

  玩家可以选择任意一个县作为出生点,游戏过程中可以跨服,也就是去到其他县中。

  葡萄君:更像一个大世界了,那还存在霸服的情况吗?

  孟亮:其实是有的,与同类型游戏的区别也在这里。我们明确了霸服的标准,给所有玩家提供了一个清晰的目标,并且这个目标指引贯穿游戏全程。

  前中期,每个县(服务器)里面会有一个县城,由实力强劲的NPC镇守。发展最快的公会,可以通过PVE的形式,攻陷县城,夺取官印,成为县令,一定程度就等于服务器的霸主了。

  这个时候,服务器会开启县城战的活动,类似于传统MMO里的国战。每周固定日期,县里面的其他公会可以去挑战县令,来一场50V50的战场PK。战斗中所有用到的物资,都需要事先采集、制造。如果挑战成功,县令也就易主了。这意味着,成为霸主后也并非一劳永逸。

  葡萄君:刚刚说的SLG玩法又是怎么回事?

  孟亮:因为我们不仅有县,还有郡和州。当玩家成为单个服务器的霸主后,还有太守战的活动。他们会在更大的战场里,两两竞技,在15个县里面决出这个郡的太守。

  太守之间也会通过关隘战的方式PK,胜利的人能攻占边境线上的关隘,成为州牧。接下来去攻占更多的州,慢慢升为王、公、侯,最后甚至称帝。这种大地图的战略玩法,其实是有点类似SLG的。

  葡萄君:这种SLG玩法还有哪些体现?

  孟亮:游戏尽可能地模拟了封建诸侯制的社会结构,从属非常清晰。州牧、太守、县令,这是一个链状结构。上层可以为下层制定税收,也要时刻关注下层的动态。下层虽然从法理上是臣子,但它完全可以谋反或倒戈。一旦某一层级叛变,它的下层也全部会叛变。

  葡萄君:有点《三国志》那种尔虞我诈的感觉了。

  孟亮:对,基于SLG玩法,我们还可以扩展社交系统。举个例子,我已经是个实力相当强的王了,虽然可以靠硬实力把对方推掉,但可能会耗费大量的物资和时间。最好的方法是不战而屈人之兵,通过交涉,给对方提出一些条件,让他们主动改旗易主,比如归顺之后,不向他们征税。

  我们把这些类似的功能和利益分配都做进了游戏系统里,怎么利用这些系统去交涉,就是玩家的自由选择了。

  葡萄君:这些类似MMO的设计,会不会影响佛系玩家的体验?

  孟亮:我们在之前的测试里,发现有玩家真的受不了沙盒生存游戏强PVP的挫败感,所以我们在所有县里面分出了贫困县和高资源县。贫困县是完全不能PVP的,可以理解为高安区,喜欢种地的养老玩家、PVE玩家,可以在这里不受干扰。而高资源区则为PVP玩家设立,让喜欢战斗的大公会能得到更高资源去发展。

  玩家可以在PVP和PVE服之间灵活跨服。你在PVE服发育了很久,可以将物资运到PVP服和其他人作战;也可以暗渡陈仓,去别人那里偷家,战败了还能回老家继续种地,玩家挫败感会少很多。

  游戏还有跨服交易所,当其他玩家在打仗时,你可以当战争贩子,拼命造战争物资,卖给其他玩家。围绕古代社会的模拟还原,可以延伸出很多有意思的玩法。

  葡萄君:你怎么看偷家的强盗玩法?会不会很容易让玩家产生挫败感?

  孟亮:以前沙盒玩家被偷家了,为什么负面情绪那么大?因为这种玩法完全没有技术含量,就是比谁能熬夜。本质也是一种内卷,对游戏生态肯定是不好的。

  我们做了一些给玩家减负的机制,比如领地旗,只要在它保护范围内,可以把基地设为无敌,每周会有固定时长,给玩家自由分配无敌时间。尽量让玩家都能打有备而来的仗。

  「真实性与游戏性并不矛盾」

  葡萄君:再说说沙盒生存,你们的养成线好像特别复杂。

  孟亮:沙盒生存游戏的自由度和真实性很重要。玩家可以与沙盒里面的任意内容产生交互,看到树可以砍、看到药草就能采集。《帝国神话》里面,玩家的发展也是基于所有交互,共有25条技能线,这些技能线都用了熟练度去表达,而不是较为出戏的升级加技能点。

  比如,使用用关刀会增加长柄武器的熟练度;骑马有骑术熟练度;制造物品也有熟练度。熟练度越高,能解锁的技能就越多。如果你建房子熟练度高了,就可以建出更坚固,或者更复杂的建筑物。

  葡萄君:25条技能线……感觉玩家的养成压力会很大。

  孟亮:这种设计只是把真实世界里每个人的能力,用数字化的方式去分类和量化了。游戏不会要求玩家必须把技能线都发展到什么程度,而是让玩家在做自己想做的事情时,能自然地获得成长。

  葡萄君:如果只种田,是不是就完全打不过其他人了?

  孟亮:某种程度上,确实是这样,但我们还有募兵系统和刚刚说的公会结盟,这也是一个比较真实的古代社会模拟。

  在野外抓捕到的NPC,和玩家一样有25条技能线。玩家可以有偏向性地去培养他们,比如让他们在家里制造物资,或者练习武术,既能弥补玩家自身的短板,同时也有很深的养成玩法。

  而同一个公会里,玩家各司其职,有人负责生产物资,有人专门打仗,比起每个人都必须是六边形战士会更有意思。

  葡萄君:说一下战斗方面,你们怎么看冷兵器战斗的真实性和游戏性?

  孟亮:首先,冷兵器战斗的游戏性在不同地区和玩家群体,是有认知差别的。比如亚洲这边,大家从小玩日韩游戏更多,会觉得《真三国无双》那种特效很足,动作华丽,敌人受击反馈更夸张的演出效果,是打击感很好的游戏性体现。

  但在欧美市场,他们追求的可能是真实。比如《荣耀战魂》《骑马与砍杀》,动作不花哨,甚至看上去很笨拙。它们提供了一种代入感,越重的武器抡得越慢,玩家会时刻害怕别人打到自己,一边打一边后退,是一种更紧张的博弈。

  再举个例子。我们平时看到的打架,有街头斗殴,有UFC顶级赛场上的搏击,有影视作品里武术指导的套招。这三种,我觉得都是真实的打架,起码观众看了都是接受的。所以,我觉得真实与游戏性并没有矛盾点,只是取决于想做哪种,只要做出味道就没问题。

  孟亮:还蛮多的。首先,冷兵器战斗不像MMO,可以锁定目标或者做模糊的抽象处理。我们每把武器的攻击范围、伤害判定方式都不一样,刀尖、刀刃、刀柄会造成不同的伤害。

  在单机游戏里面,这个事情做起来还比较容易。但作为网游,如果把计算放在客户端,安全性太差;如果放到服务端,开销就很大了。服务器的帧数比较低,经常出现漏判,我们要把整个动画的静态数据取出来,模拟成一个伤害曲线,做更精确的判定。

  另一方面,沙盒游戏非常讲究场景的互动反馈。在一个大地图里,上百万的树、石头,都要和玩家在服务端交互,我们要把服务端的数据全部抽象压缩到一起。

  而且,玩家会不断改变沙盒游戏的场景,上次测试有个玩家造了大概3万个物件的宫殿,如果别的玩家走过来,会有3万个物件同时加载,数据同步的加载压力也是技术需要解决的难题。

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THE END
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